Shape#
Référence
- Panneau:
- Pin Group
Groupe de sommets à utiliser pour l’épinglage.
La forme du tissu peut être contrôlée en épinglant le tissu à un Groupe de sommets. Il y a plusieurs façons de faire cela, y compris la Peinture de poids des zones que vous voulez épingler. Le poids de chaque sommet du groupe contrôle la force avec laquelle il est épinglé.
- Stiffness
Rigidité de la position cible.
- Sewing
Une autre méthode de retenue du tissu, similaire à l’épinglage, consiste à coudre des ressorts. Les ressorts cousus sont des ressorts virtuels qui tirent les sommets d’une partie du maillage du tissu vers les sommets d’une autre partie du maillage du tissu. Cette méthode est différente de l’épinglage qui lie les sommets du maillage à un autre objet. Un ressort cousu peut créer un fermoir sur une cape. Le ressort peut tirer les deux coins d’une cape autour du cou d’un personnage. Cela pourrait donner une simulation plus réaliste que de fixer la cape au cou du personnage, puisque la cape serait libre de glisser autour du cou et des épaules du personnage.
Les ressorts à coudre sont créés en ajoutant des arêtes supplémentaires à un maillage de tissu qui ne sont incluses dans aucune face. Ils doivent relier les sommets du maillage qui doivent être tirés ensemble. Par exemple, les coins d’une cape.
- Max Sewing Force
Force maximale pouvant être appliquée par la couture de ressorts. Zéro signifie sans limite, mais il n’est pas recommandé de laisser le champ à zéro dans la plupart des cas, car cela peut provoquer une instabilité due à des forces extrêmes dans les trames initiales où les extrémités des ressorts à coudre sont très éloignées les unes des autres.
- Shrinking Factor
Le facteur de rétrécissement du tissu, en spécifiant une valeur négative, contrôle la quantité de croissance du tissu.
- Dynamic Mesh
Permet d’animer le reste de la forme du tissu en utilisant des clés de forme ou des modificateurs (par exemple un modificateur d’armature ou tout autre modificateur de déformation) placés au-dessus du modificateur de tissu. Lorsqu’il est activé, la forme de repos est recalculée à chaque image, permettant au tissu non épinglé de s’écraser et de s’étirer en suivant le personnage à l’aide des clés de forme ou des modificateurs, et sinon de se déplacer librement sous le contrôle de la simulation physique.
Normalement, le tissu utilise l’état de l’objet dans la première trame pour calculer la forme naturelle au repos du tissu, et la maintient constante tout au long de la simulation. Cela est raisonnable pour les scènes entièrement réalistes, mais ne fonctionne pas tout à fait pour les vêtements des personnages de style dessin animé qui utilisent beaucoup de compression et d’étirement.
- Rest Shape Key
Permet de démarrer la simulation de tissu en utilisant une clé de forme spécifique comme état de repos, au lieu de la forme qui résulte de l’évaluation des clés de forme et des modificateurs précédents de la manière habituelle. Cette option est mutuellement exclusive avec Dynamic Mesh.
Cela peut être utilisé pour démarrer la simulation avec le tissu dans un état pré-drapé sans appliquer cette forme comme une déformation plastique qui détend tous les ressorts comme effet secondaire.
Cette propriété n’est visible que si le maillage a des clés de forme.