Primitives#
Référence
- Mode:
Mode Objet et Mode Édition
- Menu:
- Raccourci:
Maj-A
Un type d’objet commun dans une scène 3D est un maillage. Blender est fourni avec un certain nombre de formes “primitives” de maillages à partir desquelles vous pouvez commencer à modéliser. Vous pouvez aussi ajouter des primitives en Mode Édition à la position du curseur 3D.
Note
Primitives planes
Vous pouvez obtenir un maillage plan tridimensionnel en déplaçant un ou plusieurs sommets hors de leur plan (s’applique à Plane, Circle et Grid). Un simple cercle est souvent utilisé comme point de départ pour créer des maillages, même les plus complexes.
Options communes#
Ces options peuvent être spécifiées dans le panneau Adjust Last Operation, qui apparaît lorsque l’objet est créé. Les options incluses dans la plupart des primitives sont :
- Generate UVs
Génère par défaut un UV unwrapping d’une nouvelle géométrie. Ceci sera défini dans le premier calque UV (qui sera ajouté si nécessaire).
- Radius/Size, Align to View, Location, Rotation
Voir Objets Options Communes.
Plane#
Le plan standard est une simple quad face, qui est composée de quatre sommets, quatre arêtes et une face. C’est comme une feuille de papier posée sur une table ; ce n’est pas un objet tridimensionnel parce qu’il est plat et n’a pas d’épaisseur. Les objets qui peuvent être créés avec des plans comprennent les sols, les dessus de table ou les miroirs.
Voir aussi
Importer des images sous forme de plans ajoute un maillage plan avec des matériaux et une texture à partir d’un fichier image. Les dimensions du plan sont calculées pour correspondre à l’aspect du fichier image.
Cube#
Un cube standard comprend huit sommets, douze arêtes et six faces et c’est un objet tridimensionnel. Les objets qui peuvent être créés avec des cubes comprennent les dés, les boîtes ou les caisses.
Circle#
- Vertices
Le nombre de sommets qui définit le cercle ou polygone.
- Fill Type
Définir la manière dont le cercle est rempli.
- Triangle Fan:
Remplir avec des faces triangulaires qui ont un sommet commun au centre.
- N-gon:
Remplir avec un simple N-gon.
- Nothing:
Ne pas remplir. Crée seulement l’anneau de sommets externe.
UV Sphere (Sphère UV)#
Une UV sphère standard est composée de faces quads et d’un éventail de triangles en haut et en bas. Elle peut être utilisée pour le texturage.
- Segments
Nombre de segments verticaux. Comme les méridiens de la Terre, allant d’un pôle à l’autre.
- Rings
Nombre des segments horizontaux. Ils sont comme les parallèles terrestres.
Note
Les anneaux sont des face loops et non des edge loops, ce qui en ferait un de moins.
Icosphere (Icosphère)#
An icosphere is a polyhedral sphere made up of triangles. Icospheres are normally used to achieve a more isotropical layout of vertices than a UV sphere, in other words, they are uniform in every direction.
- Subdivisions
Le nombre de récursions utilisées pour définir la sphère. Au niveau 1 l’Icosphère est un icosaèdre, un solide avec 20 faces triangulaires équilatérales. Chaque augmentation du nombre de subdivisions scinde chaque face triangulaire en quatre triangles.
Note
La subdivision d’une icosphère augmente le nombre de sommets très rapidement même avec peu d’itérations (10 fois crée 5 242 880 triangles), l’ajout d’un maillage aussi dense est un moyen sûr de faire planter le programme.
Cylinder (Cylindre)#
Les objets qui peuvent être créés à partir de cylindres comprennent les poignées ou les tiges.
- Vertices
Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles pour définir le cylindre ou le prisme.
- Depth
Définit la hauteur de départ du cylindre.
- Cap Fill Type
Semblable au cercle (voir ci-dessus). Lorsque le paramètre est réglé sur none, l’objet créé sera un tube. Les objets qui peuvent être créés à partir de tubes comprennent les tuyaux ou les verres à boire (la différence fondamentale entre un cylindre et un tube est que le premier a des extrémités fermées).
Cone#
Les objets qui peuvent être créés à partir de cônes comprennent les pointes ou les chapeaux pointus.
- Vertices
Le nombre d’arêtes verticales entre les cercles ou la pointe, utilisé pour définir le cône ou la pyramide.
- Radius 1
Définit le rayon de la base circulaire du cône.
- Radius 2
Définit le rayon de la pointe du cône. Ce qui va créer un tronc (une pyramide ou un cône dont le sommet est coupé). Une valeur de 0 produira une forme de cône standard.
- Depth
Définit la hauteur de départ du cône.
- Base Fill Type
Semblable au cercle (voir ci-dessus).
Torus#
Une primitive en forme de donut créée en faisant tourner un cercle autour d’un axe central. Les dimensions générales peuvent être définies par deux méthodes.
- Operator Presets
Réglages prédéfinis du tore pour la réutilisation. Ces préréglages sont stockés sous forme de scripts dans le répertoire de préréglages approprié.
- Major Segments
Nombre de segments pour l’anneau principal du tore. Si vous considérez un tore comme une opération de “rotation” autour d’un axe, ceci est le nombre de pas dans la rotation.
- Minor Segments
Nombre de segments pour l’anneau mineur du tore. C’est le nombre de sommets de chaque segment circulaire.
- Dimensions Mode
Change la manière dont le tore est défini.
Major/Minor, Exterior/Interior
- Major Radius
Rayon depuis l’origine au centre des sections transversales.
- Minor Radius
Rayon de la section transversale du tore.
- Exterior Radius
Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le rayon depuis le centre au bord extérieur.
- Interior Radius
Pour un observateur regardant le long de l’axe majeur, c’est le rayon du trou au centre.
Grid#
Une grille quadratique régulière qui est un plan subdivisé. Les objets exemples qui peuvent être créés à partir de grilles comprennent les paysages et les surfaces organiques.
- X Subdivisions
Le nombre de subdivisions sur l’axe X.
- Y Subdivisions
Le nombre de subdivisions sur l’axe Y.
Monkey (Suzanne)#
Ceci ajoute une tête de singe stylisée à utiliser comme maillage de test, utilisez Subdivision Surface pour une forme épurée.
Il s’agit d’un maillage de test, similaire à :
Historique
C’est un cadeau de l’ancien NaN à la communauté et il est considéré comme une blague de programmeur ou “Easter Egg”. Il crée une tête de singe dès que vous appuyez sur le bouton Monkey. Le nom du singe est “Suzanne” et c’est la mascotte de Blender.
Note
En plus des primitives géométriques de base peuvent être ajoutées via des extensions. Celles-ci sont disponibles dans les Préférences.