Nœud Light Path#
Le nœud Light Path est utilisé pour découvrir pour quelle sorte de rayon incident le shader est en train d’être exécuté ; particulièrement utile pour les astuces sans rapport avec la physique. Des informations supplémentaires sur la signification de chaque type se trouvent dans la documentation des Chemins de lumière.
Inputs#
Ce nœud n’a pas d’entrées.
Properties#
Ce nœud n’a pas de propriétés.
Outputs#
- Is Camera Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de la caméra, 0.0 autrement.
- Is Shadow Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon d’ombre, 0.0 autrement.
- Is Diffuse Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon diffus, 0.0 autrement.
- Is Glossy Ray
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon glossy, 0.0 autrement.
- Is Singular Ray Cycles uniquement
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon singular, 0.0 autrement.
- Is Reflection Ray Cycles uniquement
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de réflexion, 0.0 autrement.
- Is Transmission Ray Cycles uniquement
1.0 si l’ombrage est exécuté par un rayon de transmission, 0.0 autrement.
- Ray Length Cycles uniquement
Distance parcourue par le rayon de lumière depuis le dernier rebond ou depuis la caméra.
- Ray Depth
Nombre de fois que le rayon a été réfléchi ou transmis en interaction avec une surface.
Note
Passing through a transparent shader does not count as a normal « bounce ».
- Diffuse Depth Cycles uniquement
Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une transmission diffuse.
- Glossy Depth Cycles uniquement
Nombre de fois que le rayon est passé par une réflexion ou une transmission glossy.
- Transparent Depth Cycles uniquement
Returns the number of transparent surfaces passed through.
- Transmission Depth Cycles uniquement
Replace a Transmission light path after X bounces with another shader, e.g. a Diffuse one. This can be used to avoid black surfaces, due to low amount of max bounces.
EEVEE Support#
EEVEE n’a pas de vrai concept de rayons. Mais pour faciliter le flux de travail entre Cycles et EEVEE, certaines des sorties sont prises en charge dans des cas particuliers. Ce nœud rend possible l’ajustement de l’éclairage indirect dans le shader.
Only a subset of the outputs are supported and the ray depth does not exactly have the same meaning.
Is Camera : pris en charge.
Is Shadow : pris en charge.
Is Diffuse : pris en charge.
Is Glossy : pris en charge.
Is Singular : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Reflection : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Is Transmission : non pris en charge. Identique à Is Glossy.
Ray Length : non pris en charge. Défaut à 1.0.
Ray Depth : indique le rebond actuel lors du précalcul du cache de lumière.
Diffuse Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière diffuse.
Glossy Depth : identique à Ray Depth mais uniquement en cas de précalcul de la lumière spéculaire.
Transparent Depth : non pris en charge. Défaut à 0.
Transmission Depth : non pris en charge. Identique à Glossy Depth.
Note
Is Glossy ne fonctionne pas avec Screen Space Reflections/Refractions mais fonctionne avec les plans de réflexion (qu’il soit utilisé avec SSR ou non).