Hair Dynamics#

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Hair Dynamics

Les particules de cheveux Hair peuvent avoir des propriétés dynamiques en utilisant la physique. Pour activer la physique des cheveux, cochez la case à côté de Hair Dynamics.

Quality Steps

Qualité de la simulation en pas par image (une qualité plus élevée est meilleure mais plus lente).

Pin Goal Strength

Rigidité du ressort de la position du sommet cible.

Avertissement

Si vous utilisez le flou de mouvement (motion blur) dans votre animation, il vous sera nécessaire de précalculer (bake) une trame supplémentaire après la dernière trame dont vous ferez le rendu.

Collisions#

Quality

Un réglage général pour déterminer la finesse et la qualité de la simulation souhaitée. Des nombres plus élevés prennent plus de temps mais garantissent moins de déchirures et de pénétrations dans les cheveux.

Distance

La distance qu’un autre objet doit parcourir jusqu’aux cheveux pour que la simulation repousse les cheveux. Des valeurs plus petites peuvent provoquer des erreurs, mais fournissent une certaine accélération tandis que des valeurs plus grandes donneront des résultats irréalistes si elles sont trop grandes et peuvent être lentes. Il est préférable de trouver une bonne valeur intermédiaire.

Impulse Clamping

Empêche les explosions dans les situations de collision serrées et compliquées en limitant la quantité de mouvement après une collision.

Collision Collection

Seuls les objets faisant partie de cette Collection peuvent entrer en collision avec les cheveux. Notez que ces objets doivent également avoir la physique des collisions activée.

Structure#

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Hair Dynamics ‣ Structure

Vertex Mass

Valeur pour la masse des cheveux.

Stiffness

Contrôle la rigidité en flexion des mèches de cheveux.

Random

Raideur aléatoire des cheveux.

Damping (amortissement)

Amortissement du mouvement de flexion.

Volume#

Référence

Panneau:

Particle System ‣ Hair Dynamics ‣ Volume

Certains phénomènes de cheveux du monde réel peuvent être simulés plus efficacement en utilisant un modèle volumétrique au lieu du modèle de brin géométrique de base. Cela signifie construire une grille régulière comme celles utilisées dans les simulations de fluides et interpoler les propriétés des cheveux entre les cellules de la grille.

Air Drag

Contrôle l’épaisseur de l’air autour des cheveux, ce qui ralentit la circulation des cheveux.

Internal Friction

Niveau de friction entre chaque brin de cheveu.

Voxel Grid Cell Size

Taille des cellules de grille voxel pour des effets d’interaction.

Density Target

Densité maximale des cheveux.

Density Strength

L’influence qu’a la Density Target sur la simulation.