Depth Of Field (Profondeur de champ)#

Pour rendre une scène, EEVEE utilise un sténopé comme modèle de caméra qui produit une image parfaitement focalisée de la scène. Pour un réalisme amélioré, EEVEE peut simuler la Depth of Field (profondeur de champ) optique à l’aide d’un filtre de post-traitement et d’une méthode basée sur des échantillons. Les paramètres optiques se trouvent dans les propriétés des camera settings. Alors que la qualité de l’effet peut être contrôlée par les réglages trouvés dans la présente section.

Note

Dans la Vue 3D, Depth of Field ne fonctionne qu’en Vue Caméra.

La méthode de post-traitement est calculée en deux passes. La première passe utilise un flou qui ne parvient pas à produire un bokeh de qualité pour les hautes lumières mais fonctionne pour le cas général. Suivie d’une deuxième passe basée sur des sprites qui n’améliore que la qualité des hautes lumières très lumineuses. Ceci parce que trop lent pour être appliqué sur chaque partie de l’image. N’inclut donc que des parties isolées très lumineuses de l’image, différentes de leur environnement. Les pixels en cours de traitement par la seconde passe peuvent être contrôlés avec les options Sprite Threshold et Neighbor Rejection.

Deuxièmement, la méthode basée sur les échantillons fonctionne en randomisant la position de la caméra pour chaque échantillon. C’est plus précis mais nécessite de nombreux échantillons pour obtenir un résultat homogène. En conséquence, le rayon de flou post-traitement est réduit pour supprimer le sous-échantillonnage. Pourtant, certaines scènes peuvent encore nécessiter plus de flou post-traitement afin de supprimer le motif d’échantillon visible. C’est exactement ce que fait l’option Overblur, mais cela réduira également la netteté de la forme du bokeh.

Référence

Panneau:

Render ‣ Depth of Field

Max Size

Taille maximale en pixels de l’effet de post-traitement de profondeur de champ (plus bas est plus rapide). Une valeur de 0 désactivera l’effet de post-traitement mais pas la méthode basée sur l’échantillon.

Sprite Threshold

La luminosité minimale d’un pixel doit être prise en compte par la profondeur de champ basée sur les sprites. Des valeurs plus élevées amélioreront les performances mais réduiront également la qualité des hautes lumières. La luminosité est dans l’espace colorimétrique de référence de la scène.

Neighbor Rejection

Intensité maximale à prendre en compte lors du rejet de voisinage de sprite. Cela doit être réglé sur une valeur de luminosité au-dessus de laquelle de petites différences visuelles sont perceptibles après la gestion des couleurs. Des valeurs inférieures amélioreront les performances mais réduiront également la qualité des hautes lumières. La luminosité est dans l’espace colorimétrique de référence de la scène.

Jitter Camera

Randomise la position de la caméra pour chaque échantillon de rendu de scène pour augmenter la précision. L’activation de cette option peut modifier le nombre réel d’échantillons de la scène.

Note

Sachez que le nombre réel d’échantillons peut augmenter assez rapidement.

Indication

Le nombre réel d’échantillons est calculé par la formule suivante :

\[sample\_count = (ring\_count^{2} + ring\_count) * 3 + 1\]

\(ring\_count\) est le nombre d’anneaux dans le motif hexaweb. Le \(ring\_count\) est choisi de sorte que le motif entier contienne au moins le nombre d’échantillons défini dans les Render Settings.

Over-blur

Met à l’échelle le rayon de post-traitement de la profondeur de champ pour réduire les artefacts. Des valeurs plus élevées adouciront la forme du bokeh.

Voir aussi

Limitations.