Objets Lumières (Lights)#
Référence
- Panneau:
and
Common Settings#
- Type
Définit le type de lumière.
- Color
Teinte de couleur de la lumière émise.
Paramètres du moteur de rendu#
Lumière Point#
La lumière ponctuelle est un point de lumière omnidirectionnel. C’est un point qui diffuse la même quantité de lumière dans toutes les directions. Elle est représentée par un simple cercle en pointillés. Étant une source lumineuse ponctuelle, la direction de la lumière illuminant la surface d’un objet est déterminée par la ligne joignant la lumière et la surface de l’objet lui-même. Elle peut être utilisée comme un simple modèle d’une ampoule, par exemple .
L’intensité / l’énergie de la lumière faiblit en fonction de la distance (parmi d’autres variables) entre la lumière ponctuelle et l’objet éclairé. En d’autres termes, les surfaces qui sont situées plus loin seront rendues d’une façon plus sombre.
- Power
Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat prévisible et basé sur la physique.
- Soft Falloff
Appliquer une atténuation pour éviter les arêtes vives lorsque la géométrie de la lumière croise d’autres objets.
- Radius
Lorsqu’elle est supérieure à zéro, la lumière sera émise à partir d’une surface sphérique avec le rayon spécifié. Les lumières de plus grande taille ont des ombres plus douces et des reflets spéculaires, et elles apparaîtront également plus sombres car leur puissance est répartie sur une plus grande surface.
Lumière Spot#
Une lumière Spot émets un faisceau de lumière de forme conique depuis la pointe du cône et dans une direction donnée.
- Power
Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat prévisible et basé sur la physique.
- Soft Falloff
Appliquer une atténuation pour éviter les arêtes vives lorsque la géométrie de la lumière croise d’autres objets.
- Radius
Quand le rayon est supérieur à zéro, la lumière sera émise depuis une surface sphérique avec un rayon spécifié. Les lumières avec des tailles plus importantes auront des ombres plus douces et des surbrillances spéculaires.
Forme du faisceau / du spot#
- Size
La taille du cône extérieur d’un spot qui contrôle l’aire circulaire que le spot peut couvrir. Ce curseur de défilement contrôle en fait l’angle au sommet du cône de lumière et peut être réglé entre (1,0 et 180,0).
- Blend
Le curseur Blend contrôle le cône intérieur du spot. La valeur de Blend peut être comprise entre (0,0 et 1,0). La valeur est proportionnelle et représente l’espace que le cône intérieur doit occuper à l’intérieur de Size du cône extérieur.
La ligne de délimitation du cône intérieur indique le point où la lumière du spot commencera à se brouiller/se radoucir ; avant ce point, sa lumière sera principalement de pleine intensité. Plus la valeur de Blend est grande, plus les bords du spot seront flous/doux, et plus la zone circulaire du cône intérieur sera petite (car elle commence à se flouter/s’adoucir plus tôt).
Afin que le spot ait un taux de diminution de lumière plus important et donc des bords moins flous/doux, il faut diminuer la valeur de Blend. Mettre une valeur de Blend égale à 0,0 donne des bords de lumière venant du spot très vifs sans aucune transition entre l’ombre et la lumière.
Le taux de diminution de lumière de la lumière ponctuelle est un ratio entre les valeurs Blend et Size ; plus l’écart entre les deux est important, plus la lumière va varier graduellement entre Blend et Size.
Les valeurs Blend et Size contrôlent uniquement l’ouverture du cône de la lumière Spot ainsi que sa douceur (diminution de lumière “radiale”) ; elles ne contrôlent pas la douceur de l’ombre comme montré ci-dessous.
Remarquez sur l’image ci-dessus que l’ombre de l’objet est nette en raison du lancer de rayons, alors que les bords du projecteur sont doux. Si vous souhaitez que d’autres éléments projettent des ombres douces dans la zone de spot, vous devrez modifier d’autres paramètres d’ombre.
- Show Cone
Affiche un cône transparent dans la Vue 3D pour visualiser quels objets sont contenus dans celle-ci.
Lumière Area#
La lumière Area simule une lumière émise par une surface (ou ressemblant à une surface). Par exemple, un écran de télévision, les néons d’un bureau, une fenêtre ou un ciel nuageux sont des exemples de lumière de surface. Les lumières de zone produisent des ombres avec des bords doux en échantillonant une lumière le long d’une grille dont la taille est définie par l’utilisateur. C’est l’exact opposé des lumières artificielles ponctuelles qui produit des bords de lumière durs.
- Power
Puissance lumineuse en Watts. Des valeurs plus importantes vont augmenter l’intensité de la lumière. Des valeurs négatives peuvent être utilisées mais elles doivent être évitées pour obtenir un résultat prévisible et basé sur la physique.
- Shape
Forme de la lumière.
- Rectangle:
La forme de la lumière peut être représentée par un rectangle et modifiée avec les valeurs “X” et “Y”.
- Carré:
La forme de la lumière peut être représentée par un carré et modifiée avec la valeurs Size.
- Disk:
La forme de la lumière peut être représentée par un disque et modifiée avec la valeurs Size.
- Ellipse:
La forme de la lumière peut être représentée par une ellipse et modifiée avec les valeurs “X” et “Y”.
Astuce
Choisir la forme appropriée pour la zone de lumière vous permettra d’améliorer la crédibilité de votre scène. Par exemple, vous pouvez avoir une scène intérieure et vous voudriez simuler une lumière entrant par une fenêtre. Vous pouvez placer une zone de lumière rectangulaire dans une fenêtre (verticale) ou depuis des néons (horizontaux) avec un ratio correct pour Size X et Size Y. Pour la simulation de la lumière émise depuis un écran de télévision, une zone de lumière carrée disposée verticalement serait probablement la plus appropriée dans la plupart des cas.
- Size / Size X / Size Y
Dimensions pour le Square ou Rectangle.
Lumière Sun (Lumière solaire)#
Une lumière Sun fournit une lumière d’intensité constante émise dans une seule direction à partir d’une distance infinie. Une lumière solaire peut être très pratique pour un éclairage uniforme d’un espace ouvert à la lumière du jour. Dans la Vue 3D, la lumière solaire est représentée par un point noir entouré de rayons émis par celui-ci, plus une ligne pointillée indiquant la direction de la lumière.
Note
Cette direction peut être modifiée en tournant la lumière solaire, comme tout autre objet, mais comme la lumière est émise depuis un endroit considéré comme infiniment éloigné, l’emplacement d’une lumière solaire n’affecte pas le résultat rendu.
- Strength
Puissance des lumières en Watts par mètre carré. Les valeurs habituelles sont d’environ 250 pour une journée nuageuse et de 1000 ou plus pour un ensoleillement direct. Pour plus de détails, voir Puissance des Lampes.
- Angle
La taille de la lumière solaire selon son diamètre angulaire comme vue depuis la terre.
Puissance des Lumières#
La puissance des lumières solaires est indiquée en watts par mètre carré. La puissance des éclairages ponctuels, des spots et des éclairages de zone est spécifiée en Watts. Mais ce ne sont pas les Watts électriques auxquels les ampoules grand public sont évaluées. C’est Radiant Flux ou Radiant Power <https://en.wikipedia.org/wiki/Radiant_flux> __ qui est également mesuré en Watts. C’est l’énergie rayonnée de la lumière sous forme de lumière visible.
Si vous voulez régler la puissance sur des valeurs réelles, vous devez convertir la puissance des ampoules grand public ou des lumières LED en flux radiant, mais ce n’est pas un processus simple. La puissance en watts des ampoules désigne la puissance électrique nécessaire pour les alimenter. Les lumières à LED ont un “équivalent en watts” qui n’est ni la puissance électrique dont elles ont besoin ni la quantité de lumière qu’elles émettent. Certains luminaires grand public spécifient des lumens ou flux lumineux qui est le flux radiant pondéré par les longueurs d’onde perçues par l’œil humain.
Pour vous éviter de faire la conversion, voici un tableau des valeurs de puissance typiques pour les lumières ponctuelles, spot et de zone :
Lumière du monde réel |
Power |
Type de lumière suggéré |
---|---|---|
Bougie |
0.05 W |
Point |
Ampoule LED 800 lm |
2.1 W |
Point |
Ampoule 1000 lm |
2.9 W |
Point |
Projecteur PAR38 1500 lm |
4 W |
Zone, Disque |
Tube fluorescent de 2500 lm |
4.5 W |
Zone, Rectangle |
Phare de voiture 5000 lm |
22 W |
Spot, taille 125 degrés |
Et un tableau des valeurs de force typiques pour les lumières du soleil :
Type de soleil |
Strength |
---|---|
Ciel clair |
1000 W/m2 |
Ciel nuageux |
500 W/m2 |
Ciel couvert |
200 W/m2 |
Clair de lune |
0.001 W/m2 |
Ces valeurs produiront probablement des lumières beaucoup plus lumineuses ou plus faibles que vous ne le pensez, car nos yeux s’adaptent alors qu’un moteur de rendu ne le fait pas. Donc, pour compenser, ajustez Exposure dans
.Pour obtenir des résultats réalistes, n’oubliez pas de définir également la taille et la couleur de la lumière sur des valeurs réalistes. La couleur de vos lumières influencera également leur luminosité sur le système visuel humain. Si vous laissez la puissance inchangée, une lumière verte semblera la plus brillante, le rouge le plus foncé et le bleu le plus foncé. Ainsi, vous souhaiterez peut-être compenser manuellement ces différences perçues.