Caminhos de luz#

Reference

Panel:

Renderizar ‣ Caminhos de luz

Tipo de raios#

Os tipo de raios podem ser divididos em quatro categorias:

  1. Câmera: o raio vem direto da câmera.

  2. Reflexão: o raio é gerado por uma reflexão a partir de uma superfície.

  3. Transmissão: o raio é gerado por uma transmissão através de uma superfície.

  4. Sombra: o raio é usado para sombras (transparente).

Raios de reflexão e transmissão pode ter essas propriedades:

  • Difuso: o raio é gerado por uma reflexão difusa ou transmissão (translucência).

  • Polimento: o raio é gerado por uma reflexão polida especular ou transmissão.

  • Singular: o raio é gerado por uma reflexão nítida perfeita ou transmissão.

O nó Caminho de Luz pode ser usado para encontrar que tipo de raio que o sombreador está sendo computado.

../../../_images/render_cycles_render-settings_light-paths_rays.svg

Veja também

As configurações Visibilidade dos raios do objeto.

Controle de rebatimentos#

O número máximo de rebatimentos de luz pode ser controlado manualmente. Enquanto idealmente isso deve ser infinito, na prática um número menor de rebatimentos pode ser suficiente, ou algumas interações de luz podem ser deixadas de fora intencionalmente para convergência mais rápida. O número de rebatimentos de reflexões difusas, reflexões de polimento e transmissão também pode ser controlados individualmente.

Light paths are terminated probabilistically when specifying a minimum number of light bounces lower than the maximum. In that case, paths longer than minimum will be randomly stopped when they are expected to contribute less light to the image. This will still converge to the same image, but renders faster while possibly being noisier.

Transparency#

The transparent BSDF shader is given special treatment. When a ray passes through it, light passes straight on, as if there was no geometry there. The ray type does not change when passing through a transparent BSDF.

A saída do passo Alfa também é diferente para o BSDF Transparente. Outros BSDFs de transmissão são considerados opacos, porquê eles mudam a direção da luz. Assim eles não podem ser usados para composição sobre alfa, enquanto isso é possível com BSDF transparente.

Note que enquanto semanticamente o raio passa como nenhuma geometria é encontrada, a performance de renderização é afetada já que cada passo de transparência requer a execução do sombreador e traço do raio.

Configurações#

Máximo de rebatimentos#

Total

Número máximo de rebatimentos de luz. Para melhor qualidade, isso deve ser definido para o máximo. Entretanto, na prática, pode ser bom definir para um valor mais baixo para renderização mais rápida. Definir para máximo de 0 rebatimentos resulta em iluminação direta apenas.

Difusa

Número máximo de rebatimentos difusos.

Polimento

Número máximo de rebatimentos de polimento.

Transmissão

Número máximo de rebatimentos de transmissão.

Volume

Número máximo de rebatimentos de espalhamento volumétrico.

Transparent

Número máximo de rebatimentos de transparência.

Note, the maximum number of transparent bounces is controlled separately from other bounces. It is also possible to use probabilistic termination of transparent bounces, which might help rendering many layers of transparency.

Clamping (Limitar/Truncar)#

Direct Light

Essa opção limita a intensidade máxima que uma amostra que ainda não rebateu pode contribuir para um pixel. Ela reduz ruído às custas de precisão. Definir essa opção para 0.0 desabilita o truncamento completamente. Valores baixos têm efeito maior (amostras obscuras) que valores altos na imagem final.

Nota

This option provides a way to limit Fireflies. However, note that as you clamp out such values, other bright lights/reflections will be dimmed as well.

Deve-se tomar cuidado ao usar essa configuração para encontrar um balanço entre mitigar os pontos de luz e perder intencionalmente partes brilhosas. É frequentemente útil truncar rebatimentos indiretos separadamente, já que eles tendem a causar mais pontos de luz que rebatimentos diretos. Veja a opção Truncar indiretamente

Indirect Light

The same as Direct Light, but for rays which have bounced multiple times.

Caustics#

A common source of noise is Caustics.

Veja também

Veja Reduzindo Ruído para exemplos de configurações de truncamento em uso.

Filtro de polimento

Quando usando um valor maior que 0.0, isso irá borrar as reflexões polidas depois de rebatimentos borrados, para reduzir ruído à custa de precisão. 1.0 é um bom valor de partida para ajustar.

Some light paths have a low probability of being found while contributing much light to the pixel. As a result these light paths will be found in some pixels and not in others, causing Fireflies. An example of such a difficult path might be a small light that is causing a small specular highlight on a sharp glossy material, which is observed through a rough glossy material. In fact in such a case there practically occurs a caustic.

With path tracing it is difficult to find the specular highlight, but if you increase the roughness on the material, the highlight gets bigger and softer, and so easier to find. Often this blurring will hardly be noticeable, because it is blurred by the material anyway, but there are also cases where this will lead to a loss of detail in lighting.

Caustics
Reflective

Enquanto em princípio o traçador de caminho suporta a renderização de cáustica com um número suficiente de amostras, na prática pode ser ineficiente pois gera muito ruído. Essa opção pode ser desabilitada, para desativar cáustica reflexiva.

Refractive

O mesmo que acima, mas para cáustica refratária.

Fast GI Approximation#

Reference

Panel:

Render ‣ Light Paths ‣ Fast GI Approximation

Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination (GI), for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality.

Method

Fast GI approximation method.

Substituir:

Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces.

Adicionar:

Add ambient occlusion to diffuse surfaces.

AO Factor

The strength of the ambient occlusion.

AO Distance

Distância do ponto de sombreamento ao raio traço. Uma distância menor enfatiza características próximas, enquanto distâncias maiores levam em conta objetos mais distantes.

This option can also be overridden per object in the Object Properties, which is useful when you have both small and large scale objects in the same scene.

Viewport Bounces

Replace global illumination with ambient occlusion after the specified number of bounces when rendering in the 3D Viewport. This can reduce noise in interior scenes with little visual difference.

Render Bounces

Number of bounces when rendering final renders.