Introdução¶
Animação¶
Animação é fazer um objeto se mover ou mudar de forma ao longo do tempo. Os objetos podem ser animados de várias maneiras:
- Movendo um objeto como um todo
Changing their position, orientation or size in time;
- Deformando-os
Animando seus vértices ou pontos de controle;
- Animações herdadas
Fazendo com que os objetos se movam com base no movimento de outros objetos (por exemplo: através de seus parentes, ganchos, armações de ossos, etc…).
Neste capítulo, iremos abordar somente os primeiros dois, mas os princípios fornecidos aqui são atualmente vitais também para o entendimento dos capítulos seguintes.
Aa animações, são tipicamente realizadas com a utilização de quadros-chave.
Estado das cores¶
As propriedades possuem diferentes cores e itens de menu para mostrar seus diferentes estados.
Cinza |
Não animado |
Amarelo |
Keyframed no quadro atual |
Verde |
Keyframed em um quadro diferente |
Laranja |
Alterado a partir do valor do keyframed |
Roxo |
Controlado por um driver |
The changed value highlight currently doesn’t work with NLA.
Rigging¶
Rigging é um termo geral usado para adicionar controles a objetos, normalmente para fins de animação.
Rigging frequentemente envolve o uso de uma ou mais das seguintes características:
- Armatures
Isso permite que os objetos malha (mesh) tenham juntas flexíveis e é frequentemente usado para animação esquelética.
- Constraints
Para controlar os tipos de movimentos que fazem sentido e acrescentar funcionalidade ao equipamento.
- Object Modifiers
A deformação da malha (mesh) pode estar bastante envolvida, existem vários modificadores que ajudam a controlar isso.
- Shape Keys
Suportar diferentes target shapes (como expressões faciais) a serem controladas.
- Drivers
Assim seu rig pode controlar muitos valores diferentes ao mesmo tempo, bem como fazer algumas atualizações de propriedades automaticamente com base em mudanças em outros lugares.
O Rigging pode ser tão avançado quanto o seu projeto exige, os rigs estão de fato definindo a própria interface de usuário para o animador usar, sem ter que se preocupar com os mecanismos por trás disso.
Examples¶
Uma armadura é freqüentemente usada com um modificador para deformar uma malha para animação de personagens.
Um rig de câmera pode ser usado ao invés de animar o objeto da câmera diretamente para simular rigs de camera do nosso mundo real (com um braço, montado em um pedestal rotativo, por exemplo, efeitos como jitter de câmera também podem ser adicionados).
Veja também
The content of this chapter is simply a reference to how rigging is accomplished in Blender. It should be paired with additional resources such as Nathan Vegdahl’s excellent introduction to the fundamental concepts of character rigging, Humane Rigging.