Detalhes podem ser adicionados à forma da superfície com sombreadores de deslocamento.

To create displacement, connect a Displacement or Vector Displacement node to the displacement input of the Material Output node. Procedural, painted or baked textures can then be connected to these nodes.


Configuração típica do nó deslocamento.#

Three displacement methods exist, with varying accuracy, performance and memory usage. The displacement method can be set per material in the Material Settings.


Bump only, displacement only, and displacement and bump combined.#

Apenas Relevo#

The least accurate but most memory efficient method is bump mapping. This method does not actually alter the mesh surface, but merely changes the shading to make it seem so.

Mapas de relevo são frequentemente utilizados para adicionar detalhes menores ao modelo, por exemplo poros ou rugas na pele.

For baked bump maps, 8-bit images are commonly used. However, 16 or 32-bit float maps can provide better looking results. When using image textures use Cubic interpolation to avoid stepping artifacts, these are more visible for bump maps than other types of textures.


Porquê o mapeamento de relevo é um efeito falso, pode causar artefatos se a atual forma da geometria é muito diferente da forma do relevo mapeada. Se isso acontece a força do mapeamento de relevo deve ser reduzida ou deslocamento verdadeiro deve se usado.

Apenas Deslocamento#

Cycles Only

O método de deslocamento mais preciso e intensivo em memória é aplicar deslocamento verdadeiro à superfície da malha.

It requires the mesh to be finely subdivided, which can be memory intensive. Adaptive Subdivision is the best way to subdivide the mesh, so that exactly the right amount of subdivision is used depending on the distance of the object to the camera.

For baked displacement maps, best results are achieved with 16 or 32-bit float maps, as 8-bit images often can not represent all the necessary detail.

Veja também

O Modificador Deslocamento também pode ser usado para deslocar a malha.

Deslocamento e Relevo#

Cycles Only

Ambos métodos podem ser combinados para usar deslocamento verdadeiro para o deslocamento maior e relevo para detalhes mais finos. Isso pode fornecer um bom balanço para reduzir o uso de memória.

Once you subdivide the mesh very finely, it is better to use only actual displacement. Keeping bump maps will then only increase memory usage and slow down renders.