Configurações de material#

Reference

Panel:

Material ‣ Settings and Shader Editor ‣ Sidebar ‣ Settings

Superfície#

Deslocamento

Method used to perform Displacement on materials.

Apenas Deslocamento:

Vértices da malha irão ser deslocados antes da renderização, modificando a malha atual. Isso fornece a melhor qualidade de resultados, se a malha for finamente dividida. Como resultado, esse método é também o que mais ocupa memória.

Apenas Relevo:

Quando executar o sombreador de superfície, uma normal modificada de superfície é usada no lugar da verdadeira normal. Essa é uma alternativa que requer menos memória que o atual deslocamento, mas é apenas uma aproximação. A silhueta das superfícies não serão precisas e não haverá auto-sombreamento no deslocamento.

Deslocamento e Relevo:

Ambos métodos combinados, para fazer deslocamento numa malha bruta, e usar mapeamento de relevo para os detalhes finos.

Emission Sampling

The method used for sampling the emissive component of the material. This option will only have an influence if the material contains an emissive material node, otherwise it will be ignored.

None:

Do not use this surface as a light for sampling.

Automático:

Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling based on emission intensity.

Frente:

Treat only the front side of the surface as a light, useful for closed meshes whose interior is not visible.

Back:

Treat only the back side of the surface as a light for sampling.

Front and Back:

Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side.

Sombras transparentes

Use transparent shadows if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but will not give accurate shadows.

Bump Map Correction

Applies corrections to solve shadow terminator artifacts caused by bump mapping.

Volume#

Método de amostragem
Distância:

For dense volumes lit from far away Distance sampling is usually more efficient.

Equiangular:

Se você tem uma luz dentro ou perto do volume então amostragem equiangular é melhor

Múltipla importância:

Se você tem uma combinação de ambas, então a amostragem de importância múltipla será melhor.

Interpolation

Interpolation method to use for the volume objects and smoke simulation grids.

Linear:

Simple interpolation which gives good results for thin volumes.

Cubic:

Smoothed high-quality interpolation needed for more dense volumes, but slower.

Homogeneous

Assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering. For example absorption in a glass object would typically not have any textures, and so the renderer can be set to avoid taking small steps to sample the volume shader. Usually this is automatically determined by the renderer. This setting provides a manual control for cases where it is not detected.

Step Rate

Adjust distance between volume shader samples for volume shaders. This is typically used to reduce the step size for procedural shaders that add more detail with procedural textures, when it is not captured by the default step size. See Volume Render Settings for more information.