Criança de¶
Child Of is the constraint version of the standard parent/children relationship between objects (the one established through the Ctrl-P shortcut, in the 3D Viewport).
O parentesco através de uma restrição possui diversas vantagens e melhorias, quando comparado ao método tradicional:
Você pode ter diversos parentes para o mesmo objeto (definindo os pesos de sua influência através do deslizador de Influência presente em cada um deles).
As with any constraint, you can key (i.e. animate) its Influence setting. This allows the object which has a Child Of constraint upon it to change over time which target object will be considered the parent, and therefore have influence over it.
Importante
Do not confuse this «basic» object parenting with the one that defines the chains of bones inside of an armature. This constraint is used to parent an object to a bone (the so-called object skinning), or even bones to bones. But do not try to use it to define chains of bones.
Opções¶
- Target
The target object that this object will act as a child of. Identificador de dados used to select the constraint’s target, and is not functional (red state) when it has none. See common constraint properties for more information.
- Localização
Cada um desses botões irá fazer com que o parente afete ou não a localização ao longo do eixo correspondente.
- Rotação
Cada um desses botões irá fazer com que o parente afete ou não afete a rotação em torno do eixo correspondente.
- Escala
Cada um desses botões irá fazer com que o parente afete ou não afete o escalonamento em torno do eixo correspondente.
- Definir inversamente
Por padrão, quando você parenteia o seu proprietário ao seu alvo, o alvo se torna a origem do espaço do proprietário. Isto significa que a localização, rotação e escalonamento do proprietário serão deslocados pelas mesmas propriedades do alvo. Em outras palavras, o proprietário será transformado quando você o parenteia a seu alvo. Isto pode não ser o comportamento desejado ! Portanto, caso você queira restaurar o seu proprietário ao seu estado antes do parenteamento, clique no botão Definir inversamente.
- Limpar inversamente
Este botão reverte (cancela) os efeitos definidos acima, restaurando o proprietário (definido como criança de um alvo) ao seu estado original dependendo de seu alvo ou parente definido.
- Influência
Controls the percentage of affect the constraint has on the object. See common constraint properties for more information.
Dicas¶
Ao criar um novo relacionamento de parentesco usando esta restrição, normalmente é necessário clicar no botão Definir inversamente após a atribuição do parente. Como descrito acima, isto irá cancelar quaisquer transformações indesejadas a partir do parente, de maneira que o proprietário da restrição retorne para a localização, rotação ou escalonamento que era seu estado anterior, antes da restrição ter sido aplicada. Note que você deverá aplicar a opção Definir inversamente com todas as outras restrições desabilitadas (isso pode ser feito definindo as suas influências para 0.0) para uma restrição Criança de em particular, e antes da transformação ao alvo ou parente definidos (veja o exemplo abaixo).
About the toggle buttons that control which target’s (i.e. parent’s) individual transform properties affect the owner, it is usually best to leave them all enabled, or to disable all three of the given Location, Rotation and Scale transforms.
Nota técnica¶
Caso você utilize esta restrição com todos os canais habilitados, ela irá utilizar uma multiplicação direta de matriz para o relacionamento de parentesco, sem a decomposição da matriz do parente em localização, rotação ou escalonamento. Isto garante que quaisquer transformações sejam corretamente aplicadas, também para as combinações de parentes não uniformemente escalonados e rotacionados.