Узел «Плотность точек»#

Узел Point Density.

The Point Density node is available in volume shaders, to render volumetric points for each particle or vertex of another object.

Входы#

Vector

Текстурные координаты, по которым выбирается текстура; по умолчанию, если вход не присоеденён ни к какому узлу, используются глобальное положение (выход «Положение» узла «Геометрия»).

Свойства#

Источник точки

Откуда получать точки.

Система частиц

Использовать положения частиц указанной системы частиц.

Вершины объекта

Использовать положения вершин указанного объекта.

Object (объект)

Вершины какого объекта, или какая система частиц будет использоваться.

Система частиц

Положения частиц будут использоваться из этой системы частиц.

Space

Система координат для отображения точек.

World Space (мировое пространство):

Map each point exactly where the source particle or vertex is.

Object Space:

Вписать точки из исходных частиц/вершин внутрь ограничивающей рамки объекта, на который наложена текстура «Плотность точек».

Radius (радиус)

Size of the points.

Interpolation

Тип фильтрации текселей текстуры.

Closest (ближайший):

Без интерполяции, использовать ближайший тексель. Даёт квадратно-кубические точки.

Linear (линейно):

Линейная интерполяция между текселями, даёт мягкие, сглаженные точки.

Cubic (кубический):

Использовать кубический спад, даёт очень мягкие точки. Полезно в том случае, когда точки упакованы очень плотно.

Resolution (разрешение)

Разрешение текстуры, хранящей данные точек.

Источник цвета

Какой атрибут системы частиц или полисетки использовать для окрашивания вывода.

Источники цвета для источника точек «Система частиц»
Возраст частиц:

Время жизни по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.

Скорость частицы:

Скорость частицы (абсолютная величина скорости) по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.

Скорость частиц:

XYZ-скорость на шкале RGB-цветов.

Источники цвета для источника точек «Вершины объекта»
Цвет вершины:

Use a Color Attribute for coloring the point density texture.

Примечание

Color Attributes are defined per face corner. A single vertex can have as many different colors as faces it is part of. The actual color of the point density texture is averaged from all vertex corners.

Вес вершины:

Use weights from a vertex group as intensity values.

Нормаль вершины:

Использовать нормали вершин в пространстве объекта в качестве цветов в цветовом пространстве RGB.

Выходы#

Color

Выход цвета текстуры.

Density (плотность)

Плотность объёма.

Примеры#

../../../_images/render_shader-nodes_textures_point-density_example.jpg

Domain object with Point Density texture using vertices from ball as points.#