Узел «Плотность точек»#
The Point Density node is available in volume shaders, to render volumetric points for each particle or vertex of another object.
Входы#
- Vector
Текстурные координаты, по которым выбирается текстура; по умолчанию, если вход не присоеденён ни к какому узлу, используются глобальное положение (выход «Положение» узла «Геометрия»).
Свойства#
- Источник точки
Откуда получать точки.
- Система частиц
Использовать положения частиц указанной системы частиц.
- Вершины объекта
Использовать положения вершин указанного объекта.
- Object (объект)
Вершины какого объекта, или какая система частиц будет использоваться.
- Система частиц
Положения частиц будут использоваться из этой системы частиц.
- Space
Система координат для отображения точек.
- World Space (мировое пространство):
Map each point exactly where the source particle or vertex is.
- Object Space:
Вписать точки из исходных частиц/вершин внутрь ограничивающей рамки объекта, на который наложена текстура «Плотность точек».
- Radius (радиус)
Size of the points.
- Interpolation
Тип фильтрации текселей текстуры.
- Closest (ближайший):
Без интерполяции, использовать ближайший тексель. Даёт квадратно-кубические точки.
- Linear (линейно):
Линейная интерполяция между текселями, даёт мягкие, сглаженные точки.
- Cubic (кубический):
Использовать кубический спад, даёт очень мягкие точки. Полезно в том случае, когда точки упакованы очень плотно.
- Resolution (разрешение)
Разрешение текстуры, хранящей данные точек.
- Источник цвета
Какой атрибут системы частиц или полисетки использовать для окрашивания вывода.
- Источники цвета для источника точек «Система частиц»
- Возраст частиц:
Время жизни по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.
- Скорость частицы:
Скорость частицы (абсолютная величина скорости) по шкале интенсивности 0.0 - 1.0.
- Скорость частиц:
XYZ-скорость на шкале RGB-цветов.
- Источники цвета для источника точек «Вершины объекта»
- Цвет вершины:
Use a Color Attribute for coloring the point density texture.
Примечание
Color Attributes are defined per face corner. A single vertex can have as many different colors as faces it is part of. The actual color of the point density texture is averaged from all vertex corners.
- Вес вершины:
Use weights from a vertex group as intensity values.
- Нормаль вершины:
Использовать нормали вершин в пространстве объекта в качестве цветов в цветовом пространстве RGB.
Выходы#
- Color
Выход цвета текстуры.
- Density (плотность)
Плотность объёма.