OBJ de Wavefront#

Referencia

Menú:

Archivo ‣ Importar/Exportar ‣ Wavefront (.obj)

OBJ es un formato popular almacenado usando texto simple, sin embargo, sólo presenta un soporte básico de geometría y materiales.

Nota

No tiene soporte para esqueletos, luces, cámaras, objetos vacíos, relaciones jerárquicas o transformaciones. Ver Compatibilidad para más información.

Importación#

Import geometry and curves to the OBJ format.

Si hay una correspondencia .MTL para el OBJ, entonces sus materiales también van a ser importados.

General#

Escala

Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.

Limitar volumen delimitador

Los archivos OBJ a menudo varían mucho en su escala, este ajuste permite limitar el tamaño del archivo importado a un valor específico.

Eje de avance, Eje superior

Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.

Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.

Opciones#

Dividir por objeto

Import each OBJ «object name» group (o) as a separate object.

Dividir por grupo

Import each OBJ «object name» group (g) as a separate object.

Grupos de vértices

Import OBJ groups as vertex groups.

Validar mallas

Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary. When disabled, erroneous data may cause crashes displaying or editing the meshes. This option will make the importing slower but is recommended, as data errors are not always obvious.

Separador de rutas

Character used to separate an object’s name into a hierarchical structure using Colecciones.

Exportación#

Exportación de geometrías y curvas al formato OBJ.

General#

Incluir: Sólo lo seleccionado

Sólo exporta los objetos seleccionados. En caso contrario, exporta todos los objetos de la escena.

Escala

Escala global para usar en la exportación.

Eje de avance, Eje superior

Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje “Superior” distinto, existirán opciones de conversión de ejes para los ejes de Avance y Superior – Al mapearlos a distintos ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes predefinidos de Avance y Superior de las distintas aplicaciones.

Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.

Propiedades de geometría#

Coordenadas UV

Escribe las coordenadas de las capas UV activas desde Blender.

Normales

Escribe las normales de la cara y el vértice de Blender (dependiendo de la configuración suave de las caras).

Por lo general, esto no es necesario porque la mayoría de las aplicaciones calculará sus propias normales, pero para hacer corresponder las texturas de los mapas de normales de Blender, también necesitarás escribir estas.

Colores

Write out the active vertex colors attribute layer, if present. Colors are exported in «xyzrgb» OBJ extension format.

Curvas como NURBS

Escribe curvas NURBS como OBJ NURBS, en vez de convertirlas a geometría.

Malla triangulada

Escribe los quads como dos triángulos. Algunos programas sólo tienen un soporte muy básico del OBJ y sólo soportan triángulos.

Aplicar modificadores

Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.

Propiedades

For properties that have different settings for the viewport/final render pick which is used for output. One example where this is important is the Modificador Subdividir superficie.

Vista:

Usar propiedades de las vistas.

Procesar:

Usar propiedades de procesamiento.

Grouping#

Grupos de objetos

Escribe cada objeto Blender como un objeto OBJ.

Nota

Note that as far as Blender is concerned there is no difference between OBJ Groups and Objects, this option is only included for applications that treat them differently.

Grupos de materiales

Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material.

Grupos de vértices

Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face.

Grupos de suavizado

Escribe los bordes afilados de Blender como grupos suaves.

Indicadores de grupos de suavizado

Generate Bitflags for smooth Groups.

Materiales#

Escribe el archivo MTL conjuntamente con el OBJ. La mayoría de los importadores que soportan OBJ también leen el archivo MTL.

Extensiones PBR

Exporta bibliotecas MTL usando extensiones PBR (rugosidad, metálico, brillo tangencial, barniz, anisotropía, transmisión).

Modo de rutas

Cuando se referencian rutas en archivos exportados, puedes querer algo de control, como el método utilizado, puesto que las rutas absolutas puede que sólo sean correctas en tu propio sistema. Las rutas relativas, por otro lado, son más portables pero esto significa que tienes que mantener tus archivos agrupados cuando hagas movimientos en tu sistema de archivos local. En algunos casos, la ruta no importa porque, de todas formas, la aplicación destino buscará un conjunto de rutas predefinidas, así que también tienes la opción de omitir la ruta.

Automático:

Usa rutas relativas para los archivos que están en un subdirectorio de la ubicación exportada, las absolutas para cualquier directorio que no entre en esta categoría.

Absoluto:

Usa rutas absolutas.

Relativo:

Usa rutas relativas en todos los casos (excepto cuando se use un disco diferente en Windows).

Coincidir:

Usa rutas relativas / absolutas en base a las rutas usadas en Blender.

Quitar ruta:

Sólo escribe el nombre del archivo y omite el componente de la ruta.

Copiar:

Copia el archivo al exportar y lo referencia con una ruta relativa.

Animación#

Exporta un OBJ numerado por cada frame desde el principio hasta el final del frame. Por favor, sé consciente de que esto puede tomar mucho tiempo.

Fotograma de Inicio, Fin

The first and last frame to export, used to determine the range of exported frames.

Compatibilidad#

Superficies NURBS, text3D y metaballs son convertidos a mallas en el momento de la exportación.