Modificador Esqueleto#

El modificador Esqueleto es usado para construir sistemas de control para animar poses de personajes y cualquier otra cosa que necesite ser posada.

Mediante la adición de un esqueleto a un objeto, éste podrá ser deformado de forma precisa para que la geometría no tenga por qué ser animada manualmente.

Ver también

Para más detalles acerca del uso de esqueletos, ver la sección sobre esqueletos.

Opciones#

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El modificador Esqueleto.#

Objeto

El nombre del objeto de tipo esqueleto usado por este modificador.

Grupo de vértices

Un grupo de vértices del objeto, cuyas influencias serán usadas para determinar la influencia del resultado de este modificador al ser mezclado con el resultado de otros modificadores Esqueleto.

Sólo será útil cuando existan al menos dos de estos modificadores en el mismo objeto y la opción Varios modificadores se encuentre activa.

Invertir <->

Invertirá la influencia establecida por el grupo de vértices definido en la opción anterior (esto es, invertirá los valores de influencia en dicho grupo).

Preserve Volume

Usará cuaternios para preservar el volumen del objeto durante la deformación. Podría resultar mejor en varias situaciones.

Sin esta opción, las rotaciones en las articulaciones tenderían a comprimir la geometría cercana, hasta casi cero al llegar a 180 grados, con respecto a la posición de reposo. Con esta opción activa, la geometría ya no será comprimida, aunque existirá un «hueco» al alcanzar los 180 grados, con respecto a la posición de reposo.

Ejemplo del efecto de la opción Preservar volumen. Nótese que la esfera está siendo deformada mediante la influencia de envolventes.#
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-1.png

Estado inicial.#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-2.png

Rotación 100°, Preservar volumen inactiva.#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-3.png

Rotación 180°, Preservar volumen inactiva.#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-4.png

Rotación 100°, Preservar volumen activa.#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-5.png

Rotación 179.9°, Preservar volumen activa.#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_preserve-volume-6.png

Rotación 180.1°, Preservar volumen activa.#

Varios modificadores

Usará los mismos datos que un modificador anterior (usualmente también un modificador Esqueleto) como entrada. Esto permitirá usar varios esqueletos para deformar un mismo objeto, todos ellos basándose en los datos «no deformados» (esto evitará que al tener un segundo modificador Esqueleto éste deforme el resultado del primero).

El resultado de los modificadores Esqueleto serán luego mezclados entre sí, usando las influencias del Grupo de vértices como «guías para la mezcla».

Truco

Será posible agregar rápidamente modificadores Esqueleto a objetos, asignándoles un esqueleto como su :ref:`superior <bpy.ops.object.parent_set>`en una jerarquía.

Enlazar a

Métodos para enlazar el esqueleto con la malla.

Grupos de vértices

Sólo para mallas y jaulas. Cuando esta opción se encuentre activa, los huesos con un determinado nombre deformarán a puntos que pertenezcan a grupos de vértices con el mismo nombre. Es decir, un hueso llamado «antebrazo», únicamente afectará a los puntos del grupo de vértices «antebrazo».

La influencia de un hueso sobre un determinado punto será controlada por la influencia de ese punto en el grupo relevante. Un método mucho más preciso que Envolventes de huesos, aunque también generalmente más largo de configurar.

Envolventes de huesos

Cuando esta opción se encuentre activa, los huesos deformarán a los puntos o puntos de control cercanos a ellos, el grado de deformación estará definido mediante el radio y la distancia de la envolvente de cada hueso. Activará o desactivará el uso de las envolventes de los huesos.

Ejemplo de métodos de deformación con esqueletos.#
../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-1.png

Las influencias del grupo de vértices «arm» (brazo).#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-2.png

Las influencias del grupo de vértices «forearm» (antebrazo).#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-3.png

El resultado al posar el esqueleto.#

../../../_images/modeling_modifiers_deform_armature_vertex-groups-skinning-4.png

La misma pose, pero usando el método de envolventes, en vez de los grupos de vértices.#

Truco

Cuando las envolventes se encuentren inactivas, Blender usará el conjunto de nombres de los grupos de vértices existentes para determinar qué huesos serán realmente necesarios para evaluar el modificador. La eliminación de los grupos de vértices vacíos ayudará a reducir las dependencias y podrá ser esencial cuando la malla sea usada durante la evaluación de otros huesos del mismo esqueleto, p.ej: como objetivo de una restricción Envolver.