STL#
Referencia
- Categoría:
Importación-Exportación
- Menú:
The STL-file format is useful if you intend to import/export the files for CAD software. It is also commonly used for loading into 3D printing software.
Importación#
General#
- Escala
Value by which to scale the imported objects in relation to the world’s origin.
- Unidades de la escena
Apply current scene’s unit (as defined by unit scale) to imported data.
- Eje de avance / superior
Puesto que muchas aplicaciones utilizan un eje diferente para puntar hacia arriba, estas son conversiones de ejes para estos ajustes. Ejes forward y up – Al mapearlos a diferentes ejes, puedes convertir las rotaciones entre los ejes up y forward de las aplicaciones.
Blender utiliza Y como forward y Z como up (puesto que las vistas de frente se ven a lo largo de la dirección +Y). Por ejemplo, es común que nuestras aplicaciones utilicen Y como el eje up, en ese caso -Z forward, Y up es necesario.
Opciones#
- Normales facetadas
Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading).
- Validar malla
Check the imported mesh for corrupt data and fix it if necessary. When disabled, erroneous data may cause crashes displaying or editing the meshes. This option will make the importing slower but is recommended, as data errors are not always obvious.
Exportación#
General#
- Formato: ASCII
Exports the stl-file in ASCII format rather than as a binary format
- Lotes
Export each object as a separate STL file.
- Incluir: Sólo lo seleccionado
When checked, only selected objects are exported. Instanced objects, for example collections that are instanced in the scene, are considered “selected” when their instancer is selected.
- Escala
Value by which to scale the exported objects in relation to the world’s origin.
- Unidades de la escena
Apply current scene’s unit (as defined by unit scale) to exported data.
- Avance, Arriba
Puesto que las distintas aplicaciones utilizan diferentes ejes para representar el eje “Superior”, estos ajustes permitirán la conversión de los ejes de Avance y Superior – Al mapear estos a diferentes ejes, será posible convertir las rotaciones entre los ejes superior y de avance predefinidos de las aplicaciones.
Blender utiliza Y como avance, Z hacia arriba (puesto que la vista frontal mira en dirección al eje +Y). Por ejemplo, es común que las aplicaciones utilicen Y como el eje superior, en ese caso se deberá usar -Z como avance e Y como eje superior.
Geometría#
- Aplicar modificadores
Exportará los objetos usando su malla evaluada, que es la malla resultante luego de que todos sus Modificadores hubieran sido calculados.