Boids#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Dinámicas

Tipo:

Boids

Los sistemas de partículas de tipo Boid serán controlados por una inteligencia artificial limitada, que podrá ser programada para seguir reglas y comportamientos básicos. Resultarán ideales para simular bandadas, enjambres, manadas y cardúmenes de diversos tipos de animales, insectos y peces, así como también para realizar simulaciones de tipo predador contra presa. Serán capaces de reaccionar ante la presencia de otros objetos, así como de los miembros de su propio sistema. Los boids serán capaces de lidiar con una cierta cantidad limitada de información, para lo cual será determinante la secuencia de reglas del Cerebro Boid. En determinadas situaciones sólo las tres primeras reglas serán evaluadas.

Movimiento#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Dinámicas ‣ Movimiento

Los boids intentarán evitar a los objetos que tengan activada la Colisión. Intentarán alcanzar a los objetivos y huirán de los «predadores», de acuerdo a las opciones especificadas en el Cerebro Boid.

Los boids podrán tener distintos tipos de dinámicas, dependiendo de si se encuentran en el aire o en tierra (sobre un objeto de colisión).

Permitir volar

Permitirá que los boids se muevan en el aire.

Permitir transitar

Permitirá que los boids se muevan en tierra.

Permitir escalar

Permitirá que los boids escalen hacia sus objetivos.

Máx vel aérea

La velocidad máxima en el aire.

Mín vel aérea

La velocidad mínima en el aire.

Máx acel aérea

Aceleración lateral en el aire, como porcentaje de la velocidad máxima (giro). Definirá qué tan rápido un boid será capaz de cambiar de dirección.

Máx vel angular aérea

Aceleración tangencial en el aire, como porcentaje de 180 grados. Definirá qué tan rápido un boid será capaz de acelerar para cumplir con una regla.

Espacio personal aéreo

Radio del espacio personal de cada boid en el aire. Como porcentaje del tamaño de la partícula.

Suavidad aterrizaje

Qué tan suave será el aterrizaje del boid.

Máx vel en tierra

La velocidad máxima en tierra.

Velocidad de salto

La velocidad máxima al saltar.

Máx acel en tierra

Aceleración lateral en tierra, como porcentaje de la velocidad máxima (giro). Definirá qué tan rápido un boid será capaz de cambiar de dirección.

Máx vel angular en tierra

Aceleración tangencial en tierra, como porcentaje de 180 grados. Definirá qué tan rápido un boid será capaz de acelerar para cumplir con una regla.

Espacio personal en tierra

Radio del espacio personal de cada boid en tierra. Como porcentaje del tamaño de la partícula.

Fuerza de adherencia a tierra

Qué tan fuerte deberá ser una fuerza para comenzar a afectar a un boid en tierra.

Colección de colisiones

Sólo colisionará con objetos de esta colección.

Batalla#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Dinámicas ‣ Batalla

Salud

Initial boid health when born.

Intensidad

Maximum caused damage per second on attack.

Agresividad

Boid will fight this time stronger than enemy.

Precisión

Accuracy of attack.

Rango

Maximum distance of which a boid can attack.

Varios#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Dinámicas ‣ Varios

Balanceo

Amount of rotation around velocity vector on turns. Banking of 1.0 gives a natural banking effect.

Inclinación

Amount of rotation around side vector.

Altura

Boid height relative to particle size.

Relaciones#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Dinámicas ‣ Relaciones

Destino

This list view allows you to set up other particle systems to react with the boids.

Objetivo

A data ID to select an object with a particle system set on.

Sistema

Index of the Object“s particle system as set in the list view in the particle panel.

Modo
Enemigo

Setting the type to Enemy will cause the systems to fight with each other.

Amigo

Will make the systems work together.

Neutral

Will not cause them to align or fight with each other.

Deflexión#

Boids will try to avoid deflector objects according to the Collision rule’s weight. It works best for convex surfaces (some work needed for concave surfaces).

Campos de fuerza#

As other physics types, Boids is also influenced by external force fields.

In addition, special Boid force fields can be used with the Boids physics. These effectors could be predators (positive Strength) that boids try to avoid, or targets (negative Strength) that boids try to reach according to the (respectively) Avoid and Goal rules of the Boid Brain.

Cerebro Boid#

Referencia

Panel:

Sistema de partículas ‣ Dinámicas ‣ Cerebro Boid

The Boid Brain panel controls how the boids particles will react with each other. The boids” behavior is controlled by a list of rules. Only a certain amount of information in the list can be evaluated. If the memory capacity is exceeded, the remaining rules are ignored.

The rules are by default parsed from top-list to bottom-list (thus giving explicit priorities), and the order can be modified using the little arrows buttons on the right side.

Evaluación de reglas

There are three ways to control how rules are evaluated:

Promedio

All rules are averaged.

Aleatorio

Se seleccionará una regla aleatoria para cada boid.

Ambiguo

Utilizará una lógica difusa para evaluar las reglas. Las reglas serán recorridas de arriba hacia abajo. Sólo será evaluada la primera regla con un efecto que supere la opción de Ambigüedad establecida. El valor deberá ser considerado como la medida en que el boid intentará respetar un cierta regla (un valor de 1 significará que el Boid siempre se ceñirá a la misma, un valor de 0 significará que no lo hará nunca). En caso de que el boid encontrara más de una condición conflictiva al mismo tiempo, intentará cumplir con todas ellas, de acuerdo a la influencia respectiva de cada una.

Nota

Cada boid específico intentará cumplir con cada una de las reglas que le sean adjudicadas, tanto como le sea posible, pero es más que probable que, en ciertos casos, algunas de estas tomen precedencia frente a otras. Por ejemplo, para poder evitar a un depredador, un boid podría llegar a «olvidarse» de reglas como Colisión, Separar y Bandada, resultando en que cuando «entre en pánico» bien podría chocar contra un obstáculo (aunque se le hubiera instruido evitarlo, la mayoría del tiempo).

En el aire

La regla actual afectará a los boids cuando se encuentren en el aire.

En tierra

La regla actual afectará a los boids cuando se encuentren en tierra.

Regla Objetivo#

Perseguirá a un objetivo.

Objeto

Permitirá especificar al objeto objetivo. En caso de no especificarse ninguno, se utilizarán campos de fuerza de tipo Boid con una Intensidad negativa, como objetivos.

Predecir

Predecirá los movimientos del objetivo.

Regla Evitar#

Evitará a los «depredadores».

Objeto

Permitirá especificar el objeto a ser evitado. En caso de no especificarse ninguno, se utilizarán campos de fuerza de tipo Boid con una Intensidad positiva, como objetivos.

Predecir

Predecirá los movimientos del objetivo.

Factor de temor

Evitará al objeto cuando su peligro sea superior al umbral.

Regla Evitar colisión#

Evitará a los objetos que tengan la deflexión activa.

Boids

Evitará colisiones con otros boids.

Deflectores

Evitará colisiones con objetos deflectores.

Mirar adelante

Tiempo (en segundos) a mirar hacia adelante.

Regla Separar#

Hará que los boids se aparten unos de otros.

Regla Bandada#

Copiará el movimiento de los boids cercanos, evitándose entre sí.

Regla Seguir a líder#

Seguirá a un objeto líder, en vez de a un boid.

Distancia

Distancia a seguir detrás del líder.

Línea

Seguir al líder formando una línea.

Tamaño de la cola

Cuántos boids se permitirá que sigan en línea.

Regla Velocidad promedio#

Mantendrá una velocidad promedio.

Velocidad

Porcentaje de velocidad máxima.

Deriva

Qué tan rápido se aleatorizará la dirección de la velocidad.

Nivel

Qué tanto se mantendrá constante el componente Z de la velocidad.

Regla Luchar#

Los boids se moverán hacia otros boids cercanos.

Distancia de lucha

Atacarán a otros boids que se encuentren a un máximo de esta distancia.

Distancia de huida

Huir a esta distancia.