BSDF Pelo Principista#

BSDF Pelo Principista en el modo Concentración de melanina.

sólo en Cycles

El sombreador :abbr:`BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function o Función de distribución de dispersión bidireccional)` Pelo Principista es un sombreador basado en leyes físicas, fácil de usar para reproducir cabello y pelaje.

Truco

El pelo realista debe tener un mínimo de variación entre cada hebra. El sombreador permite esto mediante la especificación de dos valores, Color aleatorio y Rugosidad aleatoria, que reasigna los valores especificados de Melanina/Rugosidad al rango \(Color/Rugosidad \pm \%aleatorización\).

Entradas#

Comunes#

Color

El color RVA de las hebras. Sólo usado en el modo Definir color directamente.

Consejo

El color elegido se convertirá en un coeficiente de absorción mediante la siguiente fórmula (sección 4.2 de [CBTB16]):

\[\sigma_{a} = \frac{\ln(Color)} {\left(5.969 - 0.215\beta_{N} + 2.532\beta_{N}^{2} - 10.73\beta_{N}^{3} + 5.574\beta_{N}^{4} + 0.245\beta_{N}^{5}\right)^{2}}\]

donde \(\beta_{N}\) es la Rugosidad radial del cabello después de aplicar la aleatorización (si se especificara).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-color.jpg

Teñido de cabello usando la parametrización de coloración Directa (los números arriba son los valores RVA)#

Melanina

Cantidad absoluta de pigmento. Rango \([0, 1]\) equivalente a \([0\%, 100\%]\).

Consejo

Se trata de un mapeo lineal a la función exponencial subyacente:

\[cantidad\_de\_melanina = -\ln(\max(1.0 - Melanina, 0.0001))\]
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-melanin.jpg

Melanina.#

Enrojecimiento

Relación de feomelanina sobre eumelanina. Rango \([0, 1]\) equivalente a \([0\%, 100\%]\).

Consejo

La fórmula de la relación es : \(eumelanina = Melanina × (1.0 - Enrojecimiento)\), \(feomelanina = Melanina × Enrojecimiento\).

Las cantidades resultantes serán convertidas (tras la aleatorización, si se hubiera especificado) a concentración de absorción a través de la siguiente fórmula (sección 6.1 de [EFHLA11], ajustada para el rango \([0, 1]\)):

\[\begin{split}\sigma_{a} = eumelanina × \left[\begin{matrix} 0.506 \\ 0.841 \\ 1.653 \\ \end{matrix}\right] + feomelanina × \left[\begin{matrix} 0.343 \\ 0.733 \\ 1.924 \\ \end{matrix}\right]\end{split}\]
../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-melanin-redness.jpg

Enrojecimiento de la melanina.#

Tinte

Color usado para teñir el pelo tras aplicar el pigmento de melanina. No está sujeto a aleatorización. Puede deshabilitarse estableciendo el color a blanco.

Consejo

Esto será convertido mediante el Mapeo de color de arriba y agregado al coeficiente de absorción de la concentración de melanina.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-tint.jpg

Tinte, usando Melanina 0.1 y los correspondientes valores RVA.#

Coeficiente de absorción

Coeficiente de absorción \(\sigma\).

IR

Índice de refracción (IR) que define cuánto cambiarán de dirección los rayos. En 1.0 los rayos pasan a través, como en un material transparente; valores superiores producirán una mayor refracción. El valor predefinido es \(1.55\).

Desplazamiento

Inclina el brillo especular del pelo incrementando el ángulo de las escamas de la cutícula del pelo con respecto a la hebra de pelo. El pelo humano tiene normalmente valores bajos.

Color aleatorio

Para cada hebra, varía la concentración de melanina según el \(factor\_de\_aleatoriedad\). El rango \([0, 1]\) es equivalente al \([0\%, 100\%]\) de la concentración inicial de melanina.

Consejo

La concentración de melanina será multiplicada por el \(factor\_de\_aleatoriedad\), donde \(factor\_de\_aleatoriedad = 1.0 + 2.0 × (Aleatorio - 0.5) × Color\_aleatorio\).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-random-color.jpg

Color aleatorio.#

Rugosidad aleatoria

Para cada hebra, variará ambos valores de Rugosidad en un valor igual al \(Factor\_de\_rugosidad\). El rango \([0, 1]\) es equivalente al \([0\%, 100\%]\) de los valores iniciales de rugosidad.

Consejo

La fórmula aplicada será la misma que en Color aleatorio.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-random-roughness.jpg

Rugosidad aleatoria.#

Aleatorio

Fuente de los números aleatorios. Si no hubiera ningún nodo conectado aquí, se instanciará automáticamente con el valor obtenido de Información de pelo ‣ Aleatorio.

Modelo Chiang#

El modelo Chiang está basado en una distribución Gaussiana con rugosidades separadas en los sentidos longitudinal y ortogonal al pelo.

Rugosidad

Especifica cuánto se suavizarán los destellos en la dirección de la hebra de pelo. Valores demasiado bajos suavizarán el pelo hasta el punto de que parezca casi metálico, haciendo que los destellos parezcan Luciérnagas; mientras que dándole valores demasiado altos resultará en una apariencia de tipo Lambert.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-roughness.jpg

Rugosidad.#

Rugosidad radial

Especifica cuánto se suavizarán los brillos en la dirección de la tangente del pelo. Valores demasiado bajos concentrarán el destello; mientras que dándole valores demasiado altos esparcirá la luz por toda la anchura de la hebra.

Consejo

Matemáticamente, este parámetro es mapeado al factor de escala de la distribución logística \(s\) (section 4.1 of [CBTB16]).

../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-radial-roughness.jpg

Rugosidad radial.#

Barniz

Simula una capa de pelaje brilloso, mediante la reducción de la Rugosidad hasta el factor indicado, sólo para el primer rebote de luz (difusa). El rango \([0, 1]\) es equivalente a una reducción de \([0\%, 100\%]\) de la Rugosidad original.

../../../_images/render_shader-nodes_shader_hair-principled_demo-coat.jpg

Barniz.#

Modelo Huang#

El modelo Huang está basado en la reflexión y transmisión de micro facetas y soporta hebras de pelo con una forma elíptica.

Proporción

La proporción del eje menor con respecto al mayor de una sección transversal elíptica. Los valores recomendados estarán en el rango de 0.8 a 1 para pelo asiático, de 0.65 a 0.9 para caucásico, de 0.5 a 0.65 para africano. El eje mayor estará alineado a la normal de la curva, que podrá ser creada mediante nodos de geometría, pero no estará soportado en el pelo antiguo basado en partículas.

Rugosidad

Rugosidad de las micro facetas para reflexión y transmisión.

Reflexión

Factor opcional para modular el primer rebote de luz desde la superficie del pelo. El color de este componente siempre será blanco. Mantener este valor en 1.0 para que el sombreador se comporte de una forma físicamente correcta.

Transmisión

Factor opcional para modular el componente de transmisión. Tomará el color del pigmento en el interior del pelo. Mantener este valor en 1.0 para que el sombreador se comporte de una forma físicamente correcta.

Reflectividad secundaria

Factor opcional para modular el componente que será transmitido hacia dentro del pelo, reflejado hacia el lado trasero del pelo y luego transmitido hacia afuera del mismo. El componente estará orientado aproximadamente en la dirección de incidencia y tomará el color del pigmento dentro del pelo. Mantener este valor en 1.0 para que el sombreador se comporte de una forma físicamente correcta.

Propiedades#

Parametrización del color

El sombreador proporciona tres formas (o parametrizaciones) diferentes de colorear las hebras del pelo.

Definir color directamente:

Es posible elegir el color RVA deseado y el sombreador calculará el coeficiente de absorción aproximado necesario (mas abajo).

Concentración de melanina:

Este modo define el color como la cantidad y proporción de los pigmentos que se encuentran comúnmente en el pelo o el pelaje, eumelanina (predominante en el pelo marrón o negro) y feomelanina (pelo rojo). La cantidad se especifica en la opción Melanina y la relación entre ellas en la opción Enrojecimiento. Incrementar las concentraciones oscurecerá el pelo (los siguientes son con un Enrojecimiento de \(1\)):

  • Blanco (melanina \(0\))

  • Rubio (melanina \(0.25\))

  • Pelirrojo (melanina \(0.5\))

  • Castaño (melanina \(0.75\))

  • Negro (melanina \(1\))

Además, las entradas Tint permiten teñir el cabello con el color deseado.

Coeficiente de absorción:

Especifica el coeficiente de atenuación \(\sigma_{a}\), según lo aplicado por la Ley de Beer-Lambert. Este modo está destinado principalmente a usuarios técnicos que desean utilizar coeficientes de la literatura sin ningún tipo de conversión.

Salidas#

BSDF

Salida estándar de sombreador.

Referencias#

Este sombreador es una implementación de los documentos de Chiang y otros [CBTB16] y Huang y otros [HHH22].

[CBTB16] (1,2,3)

Chiang, M. J. , Bitterli, B. , Tappan, C. y Burley, B. (2016), A Practical and Controllable Hair and Fur Model for Production Path Tracing. Computer Graphics Forum, 35: 275-283. doi:10.1111/cgf.12830

[EFHLA11]

d’Eon, E. , Francois, G. , Hill, M. , Letteri, J. y Aubry, J. (2011), An Energy‐Conserving Hair Reflectance Model. Computer Graphics Forum, 30: 1181-1187. doi:10.1111/j.1467-8659.2011.01976.x

[HHH22]

Huang W., Hullin M.B. Hanika J. (2022), A Microfacet-based Hair Scattering Model. Computer Graphics Forum, 41: 79-91. doi:10.1111/cgf.14588