Nodo Material#

El nodo de salida de Material.

El nodo de salida de Material será usado para enviar información de superficie y volumen a un objeto.

Entradas#

Superficie

Sombreado para la superficie del objeto.

Volumen

Sombreado del volumen dentro del objeto.

Desplazamiento

Usado para crear un mapeo de relieve o un desplazamiento real de la geometría subdividida.

Grosor EEVEE

Used to approximate the inner geometry structure of the object without heavy computation. This is currently used for Subsurface Scattering, Translucent BSDF, Refraction BSDF, and the nodes containing these effects.

If no value is plugged into the output node, a default thickness based on the smallest dimension of the object is used. If a value is connected it will be used as object space thickness (i.e. scaled by object transform). A value of zero will disable the thickness approximation and treat the object as having only one interface.

This output is only used by the EEVEE render engine.

Nota

  • El grosor es usado para omitir la parte interna del objeto.

  • La refracción no refractará objetos dentro de la distancia del grosor.

  • Los objetos que proyecten sombras no las proyectarán dentro de la distancia del grosor.

Truco

  • En el caso de mallas grandes y compuestas (por ej: vegetación), el grosor debería ser aplicado a las partes individuales (esto es, las hojas, los filamentos del pasto, etc).

  • El grosor podrá ser capturado a texturas o atributos personalizados para un obtener resultado más preciso.

Ver también

Thickness Mode – controls how the thickness value is used.

Propiedades#

Destino

Motor de procesamiento para el cual serán usados los sombreadores de entrada. De forma predefinida los sombreadores son compartidos entre Cycles e EEVEE, aunque será posible crear múltiples nodos de salida de Material, cada uno específico para un motor de procesamiento y con su propio sub árbol de nodos conectado.

Salidas#

Este nodo no tiene salidas.