Muestreo#

Referencia

Panel:

Procesamiento ‣ Muestreo

El integrador es el algoritmo de procesamiento usado para calcular la iluminación. Actualmente, Cycles soporta un integrador de trazado de trayectorias con muestreo de la luz directa. Funciona satisfactoriamente en varias configuraciones de iluminación, aunque no es especialmente apropiado para el cálculo de cáusticas y algunos otras situaciones complejas de iluminación.

Los rayos serán trazados desde la cámara hacia la escena, rebotando por los alrededores hasta que encuentren una fuente lumínica, tal como una luz, un objeto con un material emisivo o el fondo del entorno. Para encontrar luces y superficies emisivas, se usará un muestreo de iluminación tanto indirecta (permitiendo que el rayo sea dirigido por el sombreador BSDF de las superficies), como directa (escogiendo una fuente lumínica y trazando un rayo hacia ella).

Muestras en las vistas

Cantidad de muestras para el procesamiento en las vistas. Establecer este valor en 0 activará el muestreo infinito en las vistas.

Muestras en el procesamiento

Cantidad de rayos a trazar por cada píxel de la imagen final procesada. A medida que más muestras sean tomadas, la solución será menos ruidosa y más precisa.

Límite de tiempo

Permitirá procesar la escena hasta que el límite de tiempo haya sido alcanzado. Cuando este tiempo esté establecido en 0, se utilizará la cantidad de muestras para determinar cuando se detendrá el procesamiento.

Nota

El límite de tiempo no incluirá el tiempo de pre procesamiento de la escena, sino solamente el de procesamiento.

Muestreo adaptativo#

With adaptive sampling Cycles automatically reduces the number of samples in areas that have little noise, for faster rendering and more even noise distribution. For example hair on a character may need many samples, but the background may need very few.

With adaptive sampling it is also possible to render images with a target amount of noise. This is done by settings the Noise Threshold, typical values are in the range from 0.1 to 0.001. Then render samples can then be set to a high value, and the renderer will automatically choose the appropriate amount of samples.

Umbral de ruido

The error threshold to decide whether to continue sampling a pixel or not. Typical values are in the range from 0.1 to 0.001, with lower values meaning less noise. Setting it to exactly 0 lets Cycles guess an automatic value for it based on the total sample count.

Muestras mín

The minimum number of samples a pixel receives before adaptive sampling is applied. When set to 0 (default), it is automatically set to a value determined by the Noise Threshold.

Reducción de ruido#

Denoising removes noise while previewing scenes in Rendered mode in the 3D Viewport or for final renders.

Procesar

Denoising for the final render can be enabled or disabled with the checkbox. For denoising the image after rendering with the Denoising node, the Data Render Passes also adapt to the selected denoiser.

OpenImageDenoise:

Uses Intel’s Open Image Denoise, an AI denoiser. Typically provides the highest quality, and is the default.

OptiX:

Usará OptiX de NVIDIA, un método de reducción de ruido mediante IA. Soporta aceleración por GPU en algunas placas de video antiguas de NVIDIA, en las que OpenImageDenoise no es capaz de funcionar.

Sólo disponible con GPU de NVIDIA, cuando hayan sido configuradas en la sección Dispositivos para procesamiento con Cycles de las Preferencias.

Vista

Denoising for the Rendered mode in the 3D Viewport can be enabled or disabled for with the checkbox.

Automático:

Usará una reducción de ruido por GPU, cuando esté soportada, para un mejor rendimiento. De preferencia se usará OpenImageDenoise por sobre OptiX.

OpenImageDenoise:

Usará Open Image Denoise <https://www.openimagedenoise.org/> de Intel, un método de reducción de ruido mediante IA. Normalmente producirá la mejor calidad posible.

OptiX:

Usará OptiX de NVIDIA, un método de reducción de ruido mediante IA. Soporta aceleración por GPU en algunas placas de video antiguas de NVIDIA, en las que OpenImageDenoise no es capaz de funcionar.

Sólo disponible con GPU de NVIDIA, cuando hayan sido configuradas en la sección Dispositivos para procesamiento con Cycles de las Preferencias.

Pasadas

Permitirá controlar qué pasada de procesamiento deberá usar el reductor de ruido como entrada, lo cual podrá producir diferentes efectos sobre la imagen final. Por lo general, cuantas más pasadas tenga el reductor de ruido para la reducción, mejor será su resultado. Es recomendable usar al menos Albedo, dado que usar Ninguna podría llegar a producir la pérdida de detalles, especialmente al usar bajas cantidades de muestras.

Ninguno:

Reducirá el ruido de la imagen usando datos de color.

Albedo:

Reducirá el ruido de la imagen usando datos de color y albedo.

Albedo y normal:

Reducirá el ruido de la imagen usando datos de color, albedo y normales.

Prefiltrado OpenImageDenoise

Controls whether or not prefiltering is applied to Input Passes for use when denoising. Visible only when using OpenImageDenoise.

Ninguno:

No aplicará filtrado previo a las pasadas entrantes. Esta opción retendrá la mayor cantidad de detalles y será la más rápida, pero asumirá que las pasadas se encuentran libres de ruido, lo que podría requerir de una alta cantidad de muestras. En caso de que las pasadas entrantes no estuvieran libres de ruido, el ruido persistirá en la imagen final, luego del proceso de reducción de ruido.

Rápido:

Asumirá que las pasadas entrantes no se encuentran libres de ruido, aún así no aplicará un filtrado previo a las mismas. Esta opción es más rápida que Preciso, pero produce un resultado más borroso.

Preciso:

Prefiltrará las pasadas entrantes antes de realizar la reducción de ruido. Esta opción usualmente producirá resultados más detallados que Rápido, a costa de un mayor tiempo de procesamiento.

Calidad OpenImageDenoise

Calidad general de la reducción de ruido. Visible sólo al usar OpenImageDenoise.

Alto:

Produces the highest quality output at the cost of time.

Balanceada:

Un balance entre rendimiento y calidad.

Rápido:

Produces an output fast at the cost of quality (ideal for viewport rendering).

Muestreo inicial

Sample to start denoising in the 3D Viewport.

Usar GPU

Realizará la reducción de ruidos mediante la GPU. Esto será significativamente más rápido que usar la CPU, pero usará memoria adicional de la GPU. En caso de que escenas de gran tamaño necesiten más memoria de la GPU, esta opción podrá ser desactivada.

Ver Procesamiento mediante GPU para más detalles sobre las GPU soportadas.

Guiar rayos#

El guiado de rayos ayudará a reducir el ruido en escenas en donde encontrar el camino hacia las luces sea difícil para el trazado normal de rayos, por ejemplo cuando una habitación esté siendo iluminada a través de una pequeña abertura de una puerta. Las direcciones relevantes van siendo aprendidas a medida que pasa el tiempo, mejorando cuántas más muestras se tomen. El guiado es soportado para superficies con sombreadores de tipo BSDF y volúmenes con dispersión isótropa y anisótropa.

Nota

  • El guiado de rayos sólo está disponible al procesar mediante CPU.

  • Si bien el guiado de rayos ayudará a procesar cáusticas en algunas escenas, no se encuentra diseñado para cáusticas complejas, dado que resultan más difíciles de aprender y guiar a los rayos hacia ellas.

Muestras de entrenamiento

La cantidad máxima de muestras a usar para el entrenamiento. Un valor de 0 provocará que se continúe entrenando hasta el final del procesamiento. Usualmente de 128 a 256 muestras de entrenamiento suele ser suficiente para un guiado preciso. Valores mayores podrían llevar a aumentos progresivamente menores en la calidad del guiado, a costa de un tiempo de procesamiento progresivamente mayor.

Superficie

Activará el guiado de rayos para los componentes difuso y reflectivo de las superficies.

Volumen

Activará el guiado de rayos dentro de los volúmenes.

Luces#

Árbol de luz

Permitirá usar un árbol de luz, para tomar muestras de las luces de una manera más efectiva, tomando en cuenta su distancia e intensidad estimada en cada punto de sombreado. Esto podría ayudar a reducir el ruido de manera significativa, a costa de un tiempo de procesamiento algo mayor por cada muestra tomada.

Ciertas propiedades de iluminación no serán tomadas en cuenta en el árbol de luz. Estas incluyen el decaimiento personalizado, la visibilidad a los rayos y configuraciones complejas de nodos de sombreado, incluyendo sus texturas. Esto podría resultar en un aumento del ruido en algunas escenas que hagan uso de estas características.

Nótese que esta característica se encuentra actualmente deshabilitada para las GPU AMD en macOS.

Umbral de luz

Finalizará el muestreo de una luz cuando, de forma probabilística, su contribución se encuentre por debajo de este umbral (generando más ruido, pero un procesamiento más rápido). 0 deshabilitará la comprobación y nunca se ignorarán las luces. Esto resultará útil, dado que en escenas de gran tamaño con una gran cantidad de luces, algunas de ellas apenas contribuirán una pequeña intensidad a la imagen final, pero sin embargo sí aumentarán el tiempo de procesamiento. Al usar esta opción se podrá disminuir el tiempo de procesamiento necesario para calcular los rayos cuyo aporte a la imagen final fuera muy reducido.

Avanzado#

Patrón

Permitirá determinar el patrón de muestreo aleatorio usado por el integrador.

Automático:

Uses Blue-Noise (see below), but for viewport rendering, it optimizes for first sample quality for an interactive preview.

Clásico:

Use pre-computed tables of Owen-scrambled Sobol for random sampling.

Ruido azul:

Use a blue-noise pattern, which optimizes the frequency distribution of noise, for random sampling. This results in an output that appears smoother despite not being less noisy overall.

Semilla

Seed value for integrator to get different noise patterns.

Usar semilla animada (ícono de reloj)

Changes the seed for each frame. It is a good idea to enable this when rendering animations because a varying noise pattern is less noticeable.

Desplazamiento de muestras

The number of samples to skip when starting render. This can be used to distribute a render across multiple computers then combine the images with bpy.ops.cycles.merge_images

Distancia de perturbación

These properties are not compatible with Blue-Noise sampling patterns.

Automático

Uses a formula to adapt the scrambling distance strength based on the sample count.

Vista

Uses the Scrambling Distance value for the viewport rendering. This will make the rendering faster but may cause flickering.

Multiplicador

Lower values Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low.

Rebotes de luz mín

Minimum number of light bounces for each path, after which the integrator uses Russian Roulette to terminate paths that contribute less to the image. Setting this higher gives less noise, but may also increase render time considerably. For a low number of bounces, it is strongly recommended to set this equal to the maximum number of bounces.

Rebotes de transparencia mín

La cantidad mínima de rebotes de transparencia (más específicamente, impactos al «pasar a través» de las superficies). Valores mayores reducirán el ruido en los primeros rebotes, pero también podría resultar menos eficiente en geometrías más complejas, tales como en pelo o volúmenes.

Muestras de capas

Cuando existan capas de visualización en la escena que tengan la cantidad de muestras por capa redefinida, esta opción permitirá especificar cómo deberán ser usadas.

Usar:

Las muestras establecidas en las capas de visualización redefinirán a la cantidad de muestras definidas para la escena.

Limitadas:

Se usará la cantidad de muestras de la escena para limitar la cantidad de muestras redefinidas en las capas de visualización.

Ignorar:

Se ignorará la redefinición de muestras que hubiera sido establecida en las capas de visualización.