Elementos de los nodos#

All nodes in Blender are based on a similar construction. This applies to any type of node. These parts include the title, sockets, properties and more.

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Título#

El título muestra el nombre/tipo del nodo, puede ser reemplazado cambiando la Etiqueta del nodo. En el lado izquierdo del título está el botón colapsar que se puede emplear para colapsar el nodo. Esto puede hacerse también con H.

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Cómo aparece un nodo cuando está colapsado.#

Previsualización#

Previews are an overlay that shows a small image above the node displaying the node result. Not all nodes support previews, but the ones that do can be toggled using the icon in the top right-hand corner of the node next to the title.

Previews can be disabled for the whole node tree by using Previews overlay toggle.

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Preview toggle button.#

Conectores#

Los conectores son valores de entrada y salida del nodo. Aparecen como pequeños círculos coloreados a cada lado del nodo. Los conectores no utilizados se pueden esconder con Ctrl-H.

Cada conector tiene un código de color dependiendo de qué tipo de dato maneja.

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Integrado

Sombreador (verde brillante)

Utilizado para sombreadores en Cycles e EEVEE.

Geometría (turquesa)

Usado en Nodos de Geometría.

Datos

Boolean (light pink)

Usado para pasar un valor verdadero o falso.

Color (amarillo)

Indica que el zócalo acepta/produce información de color. Los colores pueden o no tener un componente alfa según el tipo de árbol de nodos.

Decimal (gris)

Indica que el conector acepta/produce números de coma flotante. Puede ser un valor único o el llamado «mapa de valores». (Puede pensar en un mapa de valores como una imagen en escala de grises donde el brillo de un píxel representa su valor). Si se usa un solo valor como entrada para un socket de «mapa de valores», todos los puntos del mapa se establecen en este mismo valor.

Entero (verde lima)

Utilizado para pasar un valor entero (un número sin un componente fraccional).

Cadena (azul claro)

Usado para pasar un valor de texto.

Vector (azul oscuro)

Indica información vectorial, de coordenadas y normal.

Rotation (pink)

Indicates a rotation/quaternion.

Matrix (dark pink)

Indicates a 4×4 matrix of float values, it is often used to represent a Transformation Matrix.

Bloques de datos

Colección (blanco)

Utilizado para pasar un bloque de datos de una colección.

Objeto (naranja)

Usado para pasar un bloque de datos de un objeto.

Material (salmón)

Utilizado para pasar un bloque de datos de material.

Textura (rosa)

Usado para pasar un bloque de datos de textura.

Imagen (damasco)

Utilizado para pasar un bloque de datos de una imagen.

Entradas#

Las entradas estarán ubicadas en el lado inferior izquierdo del nodo y proveerán al nodo de los datos necesarios para llevar a cabo su función. Cada conector de entrada, excepto para las entradas verdes de sombreadores, cuando estén desconectadas, tendrán un valor predefinido que podrá ser editado a través de una entrada de color, numérica o vectorial de la interfaz. En la captura de pantalla del nodo mostrada arriba, la segunda opción de color se encuentra establecida mediante una entrada de color de la interfaz.

Algunos nodos tienen conectores especiales que pueden aceptar múltiples entradas. Estos conectores tendrán una forma elíptica en lugar de circular para indicar su comportamiento especial.

Salidas#

Las salidas están ubicadas en el lado superior derecho del nodo y pueden conectarse a entradas de nodos posteriores bajo el árbol de nodos.

Conversión#

Algunos tipos de conectores pueden convertirse en otros de forma implícita o explícita. La conversión Implícita sucede automáticamente sin la necesidad de un nodo de conversión. Por ejemplo, los conectores flotantes y los conectores de color se pueden vincular entre sí.

Una vez que se realiza una conversión de conector, los datos se pueden perder y no podrán ser recuperados más adelante en el árbol de nodos. La conversión del conector implícita a veces también podrá cambiar las unidades de datos. Al conectar un nodo de entrada Valor en un conector de ángulo, se usarán de forma predefinida radianes, independientemente de las Unidades de la escena. Esto sucede porque el nodo Valor no usa unidades mientras que la entrada de ángulo sí.

Conversiones válidas:

  • Entre color y vector – mapeará entre los canales de color y los componentes vectoriales.

  • Entre color y decimal – los datos de color serán convertidos a su equivalente en escala de grises.

  • De color/decimal/vector a sombreador – convertirá implícitamente a un color y producirá el resultado de usar un nodo Emisión.

  • Entre decimal y entero – los enteros simplemente se convertirán a decimales, los decimales serán truncados.

  • Entre decimal y vector – cuando un decimal se convierta a un vector, el valor será usado para todos sus componentes. Cuando un vector se convierta decimal, se utilizará el promedio de sus componentes.

  • Entre decimal y booleano – los valores mayores que 0 serán verdaderos, verdadero se mapeará a 1 y falso a 0.

  • Between rotations and matrices.

Las conversiones explícitas requerirán el uso de un nodo de conversión, por ejemplo, el nodo Sombreador a RVA o el nodo Nodo RVA a grises. El Nodo Operar también contiene algunas funciones para convertir entre grados y radianes.

Propiedades#

Muchos nodos tienen opciones que podrán afectar el modo en el que interactúan con las entradas y salidas. Las opciones de los nodos estarán ubicadas debajo de las salidas y por sobre las entradas.

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Un ejemplo de los controles en el nodo Recortar por croma (Chroma Key).#