Nuke动画 (chan)#
参考
- 类别:
导入 - 导出
- 菜单:
chan格式用于存储摄像机的动画,包括位置、旋转和可选的视场。这个插件可以使用活动对象的动画导入和导出chan文件。
chan文件是一个ASCII文件,参数值按列保存,每个参数一列,每帧一行。这个脚本保存和读取的属性是:
frame location.x location.y location.z rotation_euler.x rotation_euler.y rotation_euler.z angle_y
该文件格式本身非常简单,但其简单性是其最大的优势。它正被Nuke和Houdini等应用程序使用,由于它是如此简单,为它编写一个导入或导出脚本既快速又容易。
angle_y
代表垂直视场。它用于计算摄像机镜头,只适用于摄像机动画,当导入/导出物体动画时,这个参数被跳过。
用法#
该插件获取当前活动的对象(仅在物体模式下工作),并从一个简单的ASCII文件中保存/加载其变换,贯穿整个动画范围(在时间线或渲染设置中设定)。你所需要做的就是选择一个对象并在
中运行该插件。请注意,Chan只保存原始的属性值( 旋转_x
, 旋转_y
, 旋转_z
, 等等),所以你必须注意旋转顺序。换句话说 -- 导出和导入时的旋转顺序必须相同(在导入/导出时都在文件浏览器中设置)。
另一件事是相机传感器的尺寸和它对相机镜头的影响。你可以设置传感器的大小,这样你就可以适应现实生活中的相机(Blender的默认值是32×18),在这种情况下,最好的做法是使用水平拟合的相机(Nuke是使用这个作为默认值)。在从chan文件中导入相机时,你必须记得设置与你在Nuke(或其他软件中导出的相机)中相同的传感器尺寸。
Tip
文件名称
一个好的做法是,在保存CHAN文件时,将它的旋转顺序和传感器尺寸存储在文件名中(即 camera_for_shot_ZXY_36x24.chan
),这样你就不必在旧文件中寻找这些值了。
Tip
将几何图形导出到其他软件
如果你想通过OBJ格式将物体运动导出到其他软件,你必须用Z向上、Y向前的设置保存它。在加载到其他软件后,它将被旋转90度,但当你应用Chan文件时,它会跳到它的位置。