Magic UV#
激活#
打开Blender并转到“偏好设置”,然后转到“插件”选项卡。
选择“UV”类别,然后勾选“Magic UV”以启用插件。
界面#
位于
和 。指示#
复制/粘贴UV#
3D视图(编辑)#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
在3D视图中复制和粘贴相同/不同对象面之间的UV坐标。由于UV索引不正确,复制/粘贴UV有时无法正确粘贴UV。相反,您可以尝试传输UV ,您可以根据拓扑复制和粘贴UV。
- 目标UV贴图
- 默认:
复制/粘贴当前显示的UV贴图。
- 全部:
复制/粘贴所有UV贴图。
- 新建:
分配新的UV贴图并粘贴到它。
- 复制/粘贴模式(Copy/Paste Mode)
- 选择序列(Selection Sequence):
提供一种通过面选择指定复制/粘贴面的顺序的方法。
- 缝合边
如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。
- 策略(Strategy)
提供一种方法来确定复制/粘贴UV重复,如果复制的面数与粘贴的面数不同。
Tip
您可以通过更改 翻转复制UV 属性或 旋转复制UV 属性来翻转或旋转UV。
用法
单击复选框 Copy/Paste UV 以显示复制/粘贴UV菜单。
选择要复制的UV的面。
点击
。选择要粘贴UV的面。
单击
。
3D视图(物体)#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
物体
- 菜单:
- 面板:
复制并粘贴相同拓扑物体之间的UV坐标。
- 复制/目标 UV贴图
- [Default]:
复制/粘贴当前显示的UV贴图。
- [All]:
复制/粘贴所有UV贴图。
- [New]:
分配新的UV贴图并粘贴到它。
- 缝合边
如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。
用法
选择要复制其UV的物体。
点击
。选择要粘贴其 UV 的物体。
单击
。
Tip
你可以将UV粘贴到多个物体上。
UV编辑器(面)#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
在UV编辑器中复制和粘贴同一/不同对象的面的UV坐标。
用法
先择您要复制的UV。
点击 复制。
选择您要粘贴的UV。
点击 粘贴。
Note
您必须选择由闭环(即面)组成的UV。
UV编辑器(孤岛)#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
基于UV孤岛复制和粘贴UV坐标。
- 唯一目标(Unique Target)
启用后,将粘贴到唯一目标。
用法
选择您想要复制的UV孤岛。
点击 复制。
选择您想要粘贴的UV孤岛。
点击 粘贴。
Tip
利用UV孤岛选择模式,可以很容易地选择UV孤岛。
传输UV#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
根据网格的拓扑复制并粘贴UV坐标。传输UV可以解决在网格不具有相同的UV指数时提出的复制/粘贴UV问题。但是,当您尝试具有不同拓扑的网格时,传输UV也无法解决所提出的问题。
- 反转法线
如果启用,则可以复制/粘贴到镜像网格。
- 缝合边
如果启用,您还可以复制/粘贴接缝。
用法
单击复选框 Transfer UV 以显示传输UV菜单。
选择要复制UV的网格的 2个相邻面 。
点击 复制。
选择要粘贴UV的网格的 2个相邻面 。
点击 粘贴。
Note
复制/粘贴的网格必须具有相同数量的面。
传输UV忽略隐藏面。
您可以将UV粘贴到多个网格。
翻转/旋转 UV#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
翻转或旋转UV。
- 缝合边
如果启用,您还可以翻转/旋转接缝。
用法
单击复选框 Flip/Rotate UV 以显示翻转/旋转UV菜单。
选择要翻转或旋转其 UV 的面。
点击 Flip/Rotate。
改变 Flip UV 或 Rotate UV 的值。
镜像UV#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
镜像UV。
- 错误|误差
更改镜像的错误阈值。
- 原点
指定某个轴作为旋绕操作的中心。
用法
点击 Mirror UV 复选框显示镜像UV的菜单。
选择您要参照的面。
选择轴向作为镜像方向。
点击 Mirror。
移动UV#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
在3D视图内使用鼠标移动UV。
用法
单击复选框 Move UV 以显示移动UV菜单。
选择要移动其 UV 的顶点/边/面。
单击并拖拽起始点。
按 鼠标左键 开始移动UV。
您可以使用鼠标移动UV。
按 鼠标左键 停止移动UV。
如果你想取消移动UV,按 RMB 。
全局缩放UV#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
测量并设置纹理像素密度。
- 纹理
用于密度大小计算的纹理。
- [平均法向]:
指定给所选对象的纹理的平均大小。
- [最大]:
指定给所选对象的纹理的最大大小。
- [最小]:
指定给所选对象的纹理的最小大小。
- (纹理名称):
所选纹理的尺寸。
- 原点
应用纹理像素密度后更改UV原点。
- 偏移计算
计算网格面积、UV面积和密度的方法。
- 仅选中
如果启用,则仅测量/应用于所选面。
模式:手动#
用法
单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。
选择模式 手动。
更改值 纹理大小 ,称为虚拟纹理大小。
更改值 密度 称为目标纹理像素密度。
选择要应用纹素密度的面。
单击应用。
模式:相同密度(Same Density)#
用法
单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。
选择模式 相同密度 。
选择要测量纹理像素密度的面。
单击 测量 。
您可以看到目标纹理像素密度。
选择要应用纹素密度的面。
单击应用。
模式:缩放密度(Scaling Density)#
用法
单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。
选择模式 缩放密度 。
选择要测量纹理像素密度的面。
单击 测量 。
您可以看到测量的纹理像素密度。
更改纹理像素密度的比例因子的值 缩放因子 。
选择要应用纹素密度的面。
单击应用。
模式:与网格成比例#
用法
单击复选框 World Scale UV 以显示全局缩放UV菜单。
选择模式 与网格成比例 。
选择要测量纹理像素密度的面。
单击 测量 。
您可以看到测量的网格面积、UV面积和密度。
选择要应用纹素密度的面。
单击应用。
维持UV高宽比#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 菜单:
- 面板:
通过维持UV高宽比来更改分配的纹理。
- 原点
更改纹理后更改 UV 原点。
用法
单击复选框 Preserve UV Aspect 以显示保持UV高宽比菜单。
选择要更改纹理的面。
选择您要关联的纹理。
点击 Change Image。
纹理锁定#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
在编辑网格时保留UV。
正常模式(Normal Mode)#
- 连接
如果启用,您可以通过更改其他面部的UV来保持UV连接。
用法
单击复选框 纹理锁定 以显示纹理锁定菜单。
选择要保留 UV 的顶点/边/面。
点击 锁定 。
根据需要转换顶点/边/面。
点击 解锁 ,您可以在锁定前返回UV。
交互模式(Interactive Mode)#
用法
单击复选框 纹理锁定 以显示纹理锁定菜单。
选择要保留 UV 的顶点/边/面。
点击 锁定 。
在保留UV的同时转换顶点/边缘/面。
点击 解锁 。
纹理包覆#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
沿网格结构设置纹理坐标。
- 设置和引用(Set and Refer)
如果启用,您不需要在 Set 之后点击 Refer,只要您引用相同的面。
- 选择序列(Selection Sequence)
如果启用,您可以选择多个面并一次性应用 设置 。应用顺序遵循选择顺序。
用法
单击复选框 纹理包裹 以显示纹理包裹菜单。
选择要将其 UV 视为初始位置的面。
点击 Refer 。
选择要设置其 UV 的相邻面。
单击 Set 。
UV雕刻#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
3D视口中的UV雕刻。支持与UV编辑器中的UV雕塑相同的功能。
- 半径
提供一种更改画笔半径的方法。
- 强度
提供一种改变有效性的方法。
- 工具
- 抓起:
按 鼠标左键 时,将UV沿鼠标移动。
- 松弛:
按 鼠标左键 时放松UV。
- 方法
提供一种更改放松方法的方法。
- 夹捏:
按 鼠标左键 时捏住UV。
- 反转
如果启用,捏合方向将反转。
- 显示笔刷
如果启用,则在雕刻时显示画笔的有效范围。
用法
单击复选框 UV 雕刻 以显示UV雕刻菜单。
选择要雕刻其 UV 的面。
单击 启用 。
根据需要雕刻UV(请参阅每个工具的详细使用情况)。
点击 禁用。
展开约束#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
用固定的轴解开UV。
用法
单击复选框 Unwrap Constraint 以显示UV展开约束菜单。
选择要展开其 UV 的面。
启用或禁用 U-Constraint 属性和 V-Constraint 属性以在展开时固定轴。
单击 展开 。
纹理投射#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
在3D视图中显示纹理图像时,将纹理投影到网格。
- 透明
提供一种更改所显示纹理透明度的方法。
- 适应窗口(Adjust Window)
如果启用,显示纹理的大小将调整到窗口。
- 缩放、旋转、移动
提供将仿射变换应用于显示纹理的方法。当 适应窗口 被禁用时可用。
- 纹理宽高比(Texture Aspect Ratio)
如果启用,将维持显示纹理的原始高宽比。
- 分配UV贴图(Assign UV Map)
如果启用,当没有UV分配给网格时,分配新的UV映射。
用法
单击复选框 Texture Projection 以显示纹理投影菜单。
选择要应用UV纹理投影的面。
选择要被投射的纹理。
点击 Enable 以显示纹理。
调整纹理大小和网格位置以决定投影的位置。
单击 Project 将纹理投影到UV。
点击 禁用。
UVW#
参考
- 编辑器:
3D 视图
- 模式:
编辑
- 菜单:
- 面板:
UVW 映射。
- 分配UV贴图(Assign UV Map)
如果启用,当没有UV分配给网格时,分配新的UV映射。
- 影响轴向(Force Axis)
指定轴向以影响映射方向。
用法
单击复选框 UVW 以显示UVW菜单。
选择要应用 UVW 映射的面。
如果您要应用立方体映射,请单击 Box;如果您需要最佳平面化映射,请单击 Best Planner 。
对齐UV#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
对齐#
对齐UV。
- 圆形
选择所有最外侧的UV并将其对齐为圆形。
- 拉直
选择最末端的UV ,并将它们对齐为开始UV和结束UV之间的直线。
- XY轴
选择最末端的UV ,并沿X或Y轴将其对齐成直线。
- 对齐位置
在XY轴对齐的情况下,您可以在UV对齐后更改位置(中间、右/下、左/上)。
- 透射
将UV与垂直方向对齐。
- 选择
切换内插面操作后内侧或外侧被选中。
- 垂直
使用网格顶点位置的影响将UV对齐到垂直方向。
- 水平
使用网格顶点位置的影响将UV对齐到水平方向。
- 网格影响(Mesh Influence)
提供了一种改变网格结构影响的方法。
用法
单击复选框 Align UV 以显示对齐UV菜单。
选择要对齐的 UV(请参阅下面的详细信息)。
根据您的目的,单击 圆环 或 Straighten 或 XY-axis 。
吸附#
来自指定UV贴图的UV贴图坐标。
- 吸附
- 点:
将 UV 坐标捕捉到 目标点 指定的位置。
- 边:
将 UV 坐标对齐到 目标边缘 指定的位置。
吸附:点#
- 组
- 顶点:
所有选定的顶点将对齐到 目标点 。
- 面:
所有选定面的中心将对齐到 目标点 。
- UV孤岛:
所有选定岛屿的中心将对齐到 目标点 。
用法
单击复选框 Align UV 以显示对齐UV菜单。
选择吸附方法为 点 。
设置UV坐标将捕捉到的 目标点 。
设置吸附 群组 (详见下文)。
选择要捕捉的顶点、面或UV孤岛。
吸附:边#
- 组
- 边:
所选边将对齐到 目标边 的中心。
- 面:
包含在选定边中的面所属的所有边都将对齐到 目标边 的中心。
- UV孤岛:
包含在所选边中的属于UV孤岛的所有边都将对齐到 目标边 的中心。
用法
单击复选框 Align UV 以显示对齐UV菜单
选择吸附方法为 边 。
设置 目标边 作为UV边吸附的位置。
设置吸附 群组 (详见下文)。
选择要捕捉的边。
平滑UV#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
平滑UV。
- 透射
如果启用,将平滑那些位于所选UV的垂直方向上的UV。
- 选择
如果启用,将选中被平滑UV。
- 网格影响(Mesh Influence)
提供了一种改变网格结构影响的方法。
用法
单击复选框 Smooth UV 以显示平滑UV菜单。
选择要平滑的UV (必须选择最末的UV )。
单击 平滑 。
选择UV#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
在特定条件下选择UV。
- 重叠(Overlapped)
选择所有重叠的UV。
- 翻转
选择所有翻转的UV。
- 相同多边形阈值(Same Polygon Threshold)
提供一种设置用于判断相同多边形的阈值的方法。
- 选择方法(Selection Method)
指定如何计算轴坐标。
- 同步网格选择(Sync Mesh Selection)
同步选择网格面和UV面。
- 缩放选择的UV(Zoom Selected UV)
在3D视图内缩放选中UV。
用法
单击复选框 Select UV 以显示选择UV菜单。
根据您的目的,点击 重叠 或 翻转 (请参阅下面的详细信息)。
打包UV(扩展)#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
应用孤岛打包,并整合形状相同的孤岛。
- 容许中心偏差(Allowable Center Deviation)
提供一种方式来指定视为同一孤岛的中心偏差。
- 允许尺寸偏差(Allowable Size Deviation)
提供一种方式来指定视为同一孤岛的尺寸偏差。
- 精确孤岛复制(Accurate Island Copy)
If enabled, copy islands topologically in island integration phase.
- Stride
Move coordinates amount of UV islands after island integration.
- 应用UV打包(Apply Pack UV)
If enabled, apply Blender intrinsic Pack UV operation.
用法
单击复选框 Pack UV (Extension) 以显示打包UV(扩展)菜单。
选择要打包其UV的面。
点击 Pack UV 。
裁剪UV#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
将 UV 坐标裁剪到指定范围。
- 范围
指定剪切范围。
用法
单击复选框 Clip UV 以显示裁剪UV菜单。
选择要剪切 UV 坐标的面。
单击 Clip UV 。
对齐UV游标#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
对齐UV游标( UV编辑器中的2D游标)。
- 对齐方法
- 纹理:
UV 光标将与所选纹理对齐。
- UV:
UV游标对齐到UV(包括未选择的UV )。
- UV (选定):
UV游标对齐到已选部分的UV。
用法
单击复选框 Align UV Cursor 以显示对齐UV游标菜单。
根据您的目的,选择 纹理 或 UV 或 UV (选定) (详情请参阅下文)。
单击位置按钮(您可以从9个按钮中选择位置)。
UV游标位置#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 面板:
设置并显示UV光标( UV编辑器中的2D光标)位置。
用法
单击复选框 UV Cursor Location 以显示UV游标位置菜单。
UV游标位置将显示,您可以根据需要设置新位置。
UV边界框#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
使用边界框转换UV,如同 Photoshop 或 GIMP 的边界框。
- 均匀缩放
如果启用,您可以统一转换。
- 边界
使用边界盒的中心。
用法
单击复选框 UV Bounding Box 以显示UV边界框菜单。
单击 显示 以显示边界框。
随意使用边界框转换UV (您可以转换与Photoshop/Gimp相同的UV )。
点击 隐藏 。
UV检查#
参考
- 编辑器:
UV编辑器
- 菜单:
- 面板:
检查UV#
检查UV,帮助您找出哪些UV处于异常状态。
- 重叠(Overlapped)
重叠的区域/面增强显示。
- 翻转
翻转的区域/面增强显示。
- 模式
- Part(部分):
仅增强显示重叠/翻转的部分。
- 面:
增强显示重叠/翻转所在面。
- 相同多边形阈值(Same Polygon Threshold)
提供一种设置用于判断相同多边形的阈值的方法。
- 显示为3D查看(Display View3D)
在3D视图以及UV编辑器上显示重叠/翻转的面。
用法
单击复选框 UV Inspection 以显示UV检查菜单。
单击 显示 以增强特定条件下的部分。
如果您想更新到最新状态,请点击 Update 。
点击 隐藏 。
绘制UV孤岛#
用随机颜色绘制UV孤岛。
用法
单击复选框 UV Inspection 以显示UV检查菜单。
单击 Paint UV island 。
其他资源#
补充文档(例如常见问题解答)和早期发布可以在Magic UV的 Github存储库 中找到。
参考
- 类别:
UV
- 描述:
UV工具套件。详细信息请参阅插件偏好设置。
- 位置:
和
- 文件:
magic_uv 目录
- 作者:
Nutti, Mifth, Jace Priester, kgeogeo, mem, imdjs, Keith (Wahooney) Boshoff, McBuff, MaxRobinot, Alexander Milovsky
- 许可证:
GPL 3+
- 注意:
此插件与Blender捆绑在一起。