渲染#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染

渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。

Note

Cycles仅支持物体和集合渲染类型。

常规设置#

比例|缩放

待补充。

缩放随机性

待补充。

材质

设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。

坐标系

使用不同的对象坐标来确定粒子的诞生。

显示发射器

禁用时,不再渲染发射器。激活按钮 发射器 以渲染网格对象。

渲染为#

#

设置为 时,不会渲染粒子。如果您使用粒子复制对象,这将非常有用。

光晕#

光晕被渲染为发光的点或一小团光。虽然它们不是真正的光,因为它们不会像光物体一样将光投射到场景中。它们被称为 光环 ,因为你可以看到它们,但它们没有任何物质。

路径#

路径 可视化需要 毛发 粒子系统或 键控 粒子。

B-样条曲线

使用B-样条插入毛发。如果要使用较低的渲染值,这可能是一个选项。你降低一点控制但获得更顺畅的路径。

步数(阶梯)

设置渲染路径的细分数(值为2的幂)。您应该仔细设置此值,因为如果将渲染值增加2,则需要渲染四倍的内存。如果使用低渲染值(有时会非常大),渲染速度也会更快。但是你可以用这个值多低取决于头发的波纹度(值是2的幂)。这意味着0步给出1个细分,1给2个细分,2 --> 4,3 --> 8,4 --> 16,... n --> n 2。

时序#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 时序

类型:

毛发

绝对轨迹时间

轨迹时序是绝对帧。

结束

实际轨迹的结束时间。

随机

给轨迹长度一个随机变化。

物体#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 物体

实例物体

实例化指定的物体来代替每个粒子。

全局坐标系

使用物体的全局坐标系进行实例化。

物体旋转

使用物体的旋转。

物体缩放

使用物体的大小。

集合#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合

实例集合

属于集合中的物体在粒子的位置依次实例化。

完整集合

一次使用全部集合中的物体,而不是其中一个,显示组代替每个粒子。

随机拾取

组中的对象按随机顺序选择,并且仅显示一个对象来代替粒子。请注意,此机制完全替换了使用父级和 实例化顶点 的旧 Blender 粒子系统,以将粒子替换为实际几何体。此方法已完全弃用,不再有效。

全局坐标系

使用物体的全局坐标系进行实例化。

物体旋转

使用物体的旋转。

物体缩放

使用物体的大小。

使用计数#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合 ‣ 使用计数

在同一群组中多次使用物体。使用显示的列表视图指定重复每个物体的顺序和次数。您可以使用 + 按钮复制 列表视图 中的对象,或使用 - 按钮删除副本。

附加#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 附加

渲染父粒子

如果使用子粒子,也渲染父粒子。子集有很多不同的变形选择,所以策略是父集在他们折叠的子集之间。因此,默认情况下,如果激活子项,则不会呈现 父集。见 子集

未诞生

在粒子诞生之前渲染它。

消逝

在粒子消逝后渲染它。如果粒子在碰撞中消逝,那么这非常有用,因此可以用例子覆盖物体。