矢量(运动)模糊节点#
矢量模糊节点是一种在合成中模拟 运动模糊 的快速方法。它使用矢量速度渲染通道在 2D 中模糊图像像素。
输入#
- 图像
图像输入,与
合并
渲染通道相关联。- Z
Z深度,与
深度
渲染通道相关联。- 速率
"矢量" 渲染通道的输入连接端口。参看 Cycles render passes.
属性#
- 采样
品质系数。
- 模糊
运动矢量(实际帧 "快门速度" )的缩放系数。
- 速率
矢量模糊生成条纹状,线状等人为效果。为避免这些问题,在将要模糊的像素上应用滤镜限制其产生范围。速度设置为以像素为单位。
- 速度最大值
最大速度的阈值。当像素移动过快可人为干预这种情况的发生。
- 速度最小值
移动像素最小速度的阈值,可从移动的像素中分离几乎不产生运动的像素。尤其当摄影机自身移动时,整个图像将作为矢量遮罩。
- 曲线化
使用二次贝塞尔函数而不是线性函数在帧之间插值运动。
输出#
- 图像
运动模糊图像输出。
用法#
即使图像合成装配整体合理无误,Z通道和速度通道节点都被链接在适当的节点通道开关上,图像看起来仍然有很大的人为合成痕迹。2D渲染通道不会包含3D信息,因此一个移动物体的背面和在摄影机视口之外的信息将会丢失。
通过在渲染场景实施多个渲染层,在每个渲染层应用矢量模糊节点,然后将结果合成在一起,通常可以得到更好的图像合成效果。通常,一个动画角色会剥离背景元素单独在一个渲染层进行渲染,这样可以比较好的保留头发的半透明质感效果。
其他的人工合成痕迹可以通过对速度通道进行轻微模糊操作,或者对最大速度值进行限定。这将使运动效果的输出更加平滑自然,但是过多的模糊会使运动效果本身产生问题。
例子#
在此范例中,运动的棋盘格球体水平方向上创建了一个 速度矢量 效果节点,在整个序列的中间部分插入了带有此效果的一帧图像。