蒙皮修改器#
蒙皮 修改器使用顶点和边来创建蒙皮面,使用每个顶点的半径来更好地定义形状。输出通常是四边形,不过一些三角形可能在相交处出现。
这是一种快速生成基本网格的方法,用于雕刻和/或用任意的拓扑结构有机形状进行平滑。
Note
原始几何形体的面会被蒙皮修改器忽略掉。
选项#
- 分支平滑
分支顶点是一个有三个或三个以上连接边的顶点。这些区域倾向于产生更复杂的拓扑结构,其中一些可能重叠。 分支光滑 使这些点周围的表面变松散,但会有收缩表面的副作用。
- 对称
对称轴复选框用来保持输出的拓扑在它们各自的轴上对称。换句话讲,使用它可以避免在某个轴上合并三角面,除非三角面构成一个对称的四边形。
Note
它们不添加横轴翻转的几何体。为此,应该使用 镜像 修改器,通常位于蒙皮修改器之上。
- 平滑着色
采用光滑着色而不是平直着色来输出面。输入几何形体的光滑、平直着色不被保留。
- 创建骨架
在物体之上创建骨架,使每个边都成为骨骼。
Note
如果根顶点有多于一个的邻接边,它会创建额外的一根骨骼作为根点。
该功能实现了以下几点:
加入一个其骨骼匹配输入网格的新的骨架。活动选中项将切换到新的骨架上。
将权重组加入到输入网格中。 蒙皮修改器也会将这些权重传递到输出网格。
骨架 修改器直接添加在蒙皮修改器下面。注意,骨架修改器是在蒙皮修改器之后应用的,因为它只会使输出变形,而如果它在上面,则可能会改变结果拓扑结构。
- 添加蒙皮数据
这个修改器使用网格中的 自定义数据集 ,这是在第一次添加修改器时自动生成的。
但是,您可以删除这些数据,或者以某种方式将其释放。这个操作符将再次生成它。
- 标记清除松散点
默认情况下,为了保持输出紧凑,分支顶点(具有三个或更多的连接边的顶点)将沿相邻的边生成额外的循环边。可通过点击 标记松散点 使分支松散,这将使输出在所有相邻的顶点之间伸展开来。可对选定的顶点再次点击 清除松散点 而禁用。
- 标记根点
将一个顶点标记为根点,将导致该顶点用来为连接的枝干计算旋转。根点也影响骨架的输出,它们会用作根骨头的原点。
每组连接的顶点都应该有一个根节点(如果不手动分配任何根节点,则默认选择一个)。标记根点 强制每个集合有一个根点,因此没有必要手动取消标记根点。
- 均化半径
使所选顶点的蒙皮半径在每个轴上都相等。
蒙皮网格数据#
该修改器需要原始网格中的一组特定数据才能正常工作。这些数据可以让你定义每棵树的根顶点,哪些是松散的,以及每个顶点处蒙皮的大小(半径)。输入顶点的半径可以在编辑模式下用 重置蒙皮尺寸 单独缩放。
示例#
外部链接#
Skin Modifier Development at Blender Nation -- 尼古拉斯·毕晓普(Nicholas Bishop)对蒙皮修改器的早期演示(2011年3月)。
Ji, Zhongping; Liu, Ligang; Wang, Yigang (2010). B-Mesh: A Fast Modeling System for Base Meshes of 3D Articulated Shapes, Computer Graphics Forum 29(7), pp. 2169-2178. -- The work this modifier is based on (DOI 10.1111/j.1467-8659.2010.01805.x).