Introductie

De UV Editor wordt gebruikt voor het bewerken van UV-maps, die beschrijven hoe een 2D-afbeelding op een 3D-object moet worden geprojecteerd.

../../_images/editors_uv_introduction_main.png

UV Editor met een UV-mapen een testraster-textuur.

Image textures zijn meestal nodig wanneer de gewenste uitstraling moeilijk te bereiken is met procedurele texturen, of als de textuur niet uniform is. Bijvoorbeeld, een auto zou alleen krassen hebben op enkele plekken die logisch zijn, niet op willekeurige plaatsen over de hele carrosserie.

Blender biedt een aantal projecties (Box, Sphere…) die automatisch een 2D-afbeelding toepassen op een 3D-object, maar deze werken meestal alleen voor eenvoudige meshes. Voor complexere objecten moet men in plaats daarvan een UV-map maken. Dit is een plat gebied waar elk vlak van het 3D-object wordt uitgelegd op de 2D-afbeelding, en specificeert welk deel van de afbeelding het moet gebruiken voor de textuur. Dit geeft volledige controle over het mappingproces.

De naam “UV” verwijst naar de assen van de kaart: U voor horizontaal, V voor verticaal. Deze letters werden gekozen om verwarring met “X” en “Y” te voorkomen, die in plaats daarvan verwijzen naar de assen in de 3D-ruimte.

Uitleg UV’s

De beste analogie om UV-mapping te begrijpen, is het in stukken snijden van een kartonnen doos. Als je een schaar zou nemen en langs de randen zou knippen, zou je de doos plat op een tafel kunnen leggen. Terwijl men naar de tafel kijkt, zouden we kunnen zeggen dat U de links-rechts richting is, en V de omhoog-omlaag richting.

Als volgende stap kan de uitgespreide doos bovenop een poster worden gelegd, de poster knippen om de vorm van de doos te volgen, de poster op de doos lijmen en uiteindelijk de doos weer in elkaar zetten.u heb je een 3D-doos met een 2D-afbeelding als textuur.

Een UV-map beschrijft dus hoe de vlakken van de mesh op de textuur zijn geplaatst. Men heeft volledige vrijheid in hoe dit wordt gedaan: Elk vlak kan los geknipt worden en het onafhankelijk van anderen gepositioneerd, geroteerd, geschaald en zelfs worden vervormd op de textuur. Bovendien kunnen vlakken elkaar overlappen in de UV-map, waardoor ze hetzelfde deel van de textuur delen.

Voorbeeld

../../_images/editors_uv_introduction_3d-uv-space.png

3D ruimte (XYZ) versus UV ruimte.

In de bovenstaande afbeelding wordt een koepel in 3D-ruimte afgevlakt tot een schijf in UV-ruimte. Elk 3D-vlak wordt vervolgens getextureerd met het deel van de afbeelding dat het bedekt in de UV-map.

De afbeelding toont ook een veelvoorkomend probleem in UV-maps: vervorming. Let op hoe, hoewel de geblokte vierkanten in de 2D-textuur allemaal dezelfde grootte hebben, ze verschillende groottes krijgen wanneer ze op de 3D-koepel worden toegepast (ze zijn kleiner aan de basis dan aan de top). Dit komt omdat de vlakken in de UV-map een andere relatieve grootte hebben dan in de 3D-ruimte, wat het resultaat is van het plat-maken proces.

Het is gebruikelijk om vervormingen te minimaliseren door het plat-maken handmatig te begeleiden en aan te passen, bijvoorbeeld door gebruik te maken van seams. Het is echter niet altijd mogelijk om het volledig te elimineren.

Interface (Interactievlak)