UV-maps Gebruiken

Vroeg of laat wil men misschien een afbeeldingstextuur op het model gebruiken. Met de UV-editor kunnen texturen rechtstreeks op de mesh-vlakken worden toegepast. De 3D-weergave toont het object waaraan het textuur wordt toegevoegd. Als de 3D-viewport wordt ingesteld op Textured viewport shading, ziet men onmiddellijk alle wijzigingen die in de UV-editor worden aangebracht, en vice versa. Dit komt doordat er geen echte rendering plaatsvindt; het is allemaal slechts viewport-shading. Als men een afbeelding op UV’s zou toepassen en vervolgens zou renderen, zou de textuur standaard niet worden weergegeven. Om een afbeelding te renderen, moet men dus:

  • Een materiaal aanmaken voor het object.

  • Blender de opdracht geven om tijdens het renderen de UV-texturen op vlakken te gebruiken.

Om een materiaal aan te maken, moet men in de Shading context op Add New klikken.

Er zijn twee manieren om Blender te vertellen dat het de UV-textuur moet gebruiken bij het renderen: de snelle manier en de juiste manier.

De snelste manier is om gegenereerde UV-coördinaten te gebruiken. Gegenereerde coördinaten worden standaard gebruikt door alle Texture nodes, met uitzondering van afbeeldingstexturen die standaard UV-coördinaten gebruiken. Om gegenereerde coördinaten ook voor afbeeldingen te gebruiken, gebruikt u de Gegenereerde uitvoer van het Texture Coordinate node.

De juiste manier is om UV Unwrapping te gebruiken om handmatig UV-coördinaten te genereren. Om UV-mapping te gebruiken, gebruik je het Texture Coordinate node (UV-uitvoer) of het UV Map node en selecteer je de te gebruiken UV-map, standaard “UVMap”.

Alle details over het gebruik van afbeeldingstexturen staan op de pagina Image Textures.

Notitie

Een Materiaal is Nodig voor het Renderen

In Blender kan men UV-texturering toepassen op een mesh zonder een materiaal toe te wijzen, en het zal zelfs zichtbaar zijn in de 3D-viewport in de modus voor getextureerde viewports. Bij het renderen krijgt men echter alleen een standaardgrijze kleur te zien als er geen materiaal aan het object is toegewezen. Als er geen afbeelding wordt geladen, zal de gebruiker een zwarte kleur zien. Als er geen textuur gemaakt wordt die gebruikmaakt van de afbeelding, wordt het object gerenderd volgens de procedurele materiaalinstellingen.

Het gebruik van het Test Grid

Als het beeld een uniform basispatroon heeft en het doel is dat de toepassing van dat beeld op uw model eruitziet als stof, dan wil men geen uitrekking (tenzij dat intentioneel is zoals een spandex stof). Ook is er de optie om de UV-mapping te testen met een testbeeld:

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-uvs.png

Het testraster toegepast op de UV’s.

../../../_images/modeling_meshes_uv_applying-image_test-grid-geometry.png

Een voorbeeld van de textuur op de geometrie.

Wanneer men de mesh rendert, krijgt deze de kleuren van het testraster en wordt de UV-textuur de opgegeven grootte afbeelding. Blender heeft een ingebouwde testafbeelding. Om deze te gebruiken, drukt men op de knop “New” in het datablokmenu in de hoofdbalk van de afbeeldingseditor en wijzigt men het Gegenereerde type in UV-raster.

Het afbeeldingstextuur Modificeren

Het voordeel van opslaan als een apart bestand is dat men gemakkelijk van textuur kunt wisselen door er andere afbeeldingsbestanden overheen te kopiëren, en dat je externe bewerkingsprogramma’s kunt gebruiken om eraan te werken. Het voordeel van verpakken is dat je hele project in het blend-bestand wordt bewaard en dat je slechts één bestand hoeft te beheren.