UVs Bewerken¶
Na het uitpakken moet men waarschijnlijk de UV-maps ordenen, zodat ze kunnen worden gebruikt bij het textureren of schilderen. Uw doelstellingen voor het bewerken zijn:
Stitch stukken (van UV-kaarten) weer aan elkaar.
Minimize wasted space in the image.
Vergroot de vlakken waar men meer detail wilt.
Vergroot/verklein de vlakken die zijn uitgerekt.
Verklein de vlakken die te korrelig zijn en te veel details bevatten.
Met een minimum aan dode ruimte kunnen de meeste pixels worden gebruikt om de UV-textuur zo gedetailleerd en fijn mogelijk te maken. Een UV-vlak kan zo klein zijn als een pixel (de kleine puntjes waaruit een afbeelding bestaat) of zo groot als een hele afbeelding. Waarschijnlijk willen de meesete gebruikers eerst grote aanpassingen maken en daarna de lay-out bijwerken.
Transform (Transformeren)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Tool (Tool):
- Menu:
Move (verplaats) G
Rotate (roteer) R
Scale (Schaal) S
Shear Shift-Ctrl-Alt-S
Axis Locking (Asvergrendeling)
Transformaties kunnen aan een as worden vergrendeld door op X of Y te drukken na een van de transformatietools. Door de MMB ingedrukt te houden, wordt de beweging beperkt tot de X- of Y-as.
Vertex Slide (Hoekpunt Verschuiven)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Vertex Slide transformeert een hoekpunt langs een van de aangrenzende randen. Gebruik Shift-V om het tool te activeren. Het hoekpunt dat het dichtst bij de muiscursor is geselecteerd, wordt het controlepunt. Beweeg de muis in de richting van de gewenste rand om de positie van het hoekpunt te specificeren. Druk vervolgens op LMB om de transformatie te bevestigen.
- Factor (Factor)
Bepaalt de mate van verschuiving. Negatieve waarden komen overeen met verschuivingen naar één hoekpunt, terwijl positieve waarden verwijzen naar het andere hoekpunt.
- Even E
Standaard is de offsetwaarde van de hoekpunten een percentage van de lengte van de randen waarlangs ze bewegen. Wanneer de modus Even actief is, worden de hoekpunten verschoven met een absolute waarde.
- Flipped F
Wanneer Flipped actief is, verplaatsen hoekpunten zich over dezelfde afstand ten opzichte van aangrenzende hoekpunten, in plaats van zich te verplaatsen vanaf hun oorspronkelijke positie.
- Clamp Alt or C
Schakel het vastklemmen van de schuif binnen de randen in of uit.
Edge Slide (Rand Verschuiven)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Verschuift een of meer randen over aangrenzende vlakken met enkele beperkingen met betrekking tot de selectie van randen (d.w.z. de selectie moet een geldige lus definiëren, zie hieronder).
- Factor (Factor)
Bepaalt de mate van verschuiving. Negatieve waarden komen overeen met verschuivingen naar één vlak, terwijl positieve waarden verwijzen naar het andere vlak.
- Even E
Dwingt de randlus om overeen te komen met de vorm van de aangrenzende randlus. Men kan naar het tegenoverliggende hoekpunt flippen met F.
- Flipped F
Wanneer de Even modus is geactiveerd, schakelt dit tussen de twee aangrenzende randlussen die de actieve randlus zal matchen.
- Clamp Alt or C
Schakel het vastklemmen van de schuif binnen de randen in of uit.
- Mirror Editing (Gespiegeld Bewerken)
Dit stelt in staat de bewerking door te voeren naar de symmetrische elementen van de mesh (indien aanwezig, in lokale X-richting).
Randomize (Maak Willekeurig)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
De schaal, rotatie en offset van geselecteerde UV-eilanden willekeurig verdelen. De Randomize Transform tool in de UV-editor werkt op dezelfde manier als de Randomize Transform tool in de 3D-weergave.
- Random Seed (Willekeurige Zaadwaarde)
Wijzigt de willekeurige seed die door de pseudo-willekeurige getallengenerator wordt gebruikt, waardoor voor elke seed-waarde een ander transformatieresultaat wordt geproduceerd.
- Location (Locatie)
De hoeveelheid aan willekeurigheid voor de locatie.
- Rotation (Rotatie)
De hoeveelheid aan willekeurigheid voor de rotatie.
- Scale Even (Gelijkmatig schalen)
Pas dezelfde schaal toe op de U-coördinaat en de V-coördinaat.
- Schaal (Scale)
De hoeveelheid aan willekeurigheid op de schaal in U- en V-coördinaten.
Mirror (Spiegel)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Ctrl-M
UV’s kunnen worden gespiegeld op de Y-as of de X-as:
Mirror X (Spiegel X)
Mirror Y (Spiegel Y)
Men kan ook de sneltoetsen X of Y gebruiken, of de MMB ingedrukt houden en in de spiegelrichting slepen.
Copy Mirrored UV Coordinates (Kopieer Gespiegelde UV Coordinaten)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Copies UV coordinates from one side of a symmetrical mesh to the mirrored side.
The operator searches for mirrored vertices across the chosen mesh axis and copies their UV coordinates to the corresponding selected vertices. This is useful when working with symmetrical models where UVs only need to be edited on one side.
Only selected vertices are affected.
- Mesh Axis
Defines the axis used to find mirrored vertices in the mesh.
- -X to +X:
Copy UVs from the negative X side to the positive X side.
- -Y to +Y:
Copy UVs from the negative Y side to the positive Y side.
- -Z to +Z:
Copy UVs from the negative Z side to the positive Z side.
- +X to -X:
Copy UVs from the positive X side to the negative X side.
- +Y to -Y:
Copy UVs from the positive Y side to the negative Y side.
- +Z to -Z:
Copy UVs from the positive Z side to the negative Z side.
- UV Axis
Defines the UV axis used when mirroring UV coordinates.
- X:
Mirror UV coordinates across the horizontal UV axis.
- Y:
Mirror UV coordinates across the vertical UV axis.
- Precision (Precisie)
Tolerance used when searching for mirrored vertex pairs.
Higher values allow matching vertices that are slightly offset from perfect symmetry.
Snap (Snap-functie)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Shift-S
Snapping in de UV-editor is vergelijkbaar met Snapping in 3D. Om de opties voor snapping naar pixels te kunnen gebruiken, moet er een afbeelding zijn geladen.
- Selected to Pixels (Geselecteerde naar Pixels)
Verplaatst de selectie naar de dichtstbijzijnde pixel. Zie ook Round to Pixels hieronder.
- Selected to Cursor (Geselecteerde naar Cursor)
Verplaatst de selectie naar de locatie van de 2D-cursor.
- Selected to Cursor (Geselecteerde naar Cursor) (Offset)
Verplaatst het selectiecentrum naar de locatie van de 2D-cursor, terwijl de offset van de hoekpunten ten opzichte van het centrum behouden blijft.
- Selected to Adjacent Unselected (Geselecteerde naar Aangrenzend Niet geselecteerd)
Verplaatst de selectie naar het aangrenzende niet-geselecteerde element.
- Cursor to Pixels (Cursor naar Pixels)
Zet de cursor op de dichtstbijzijnde pixels.
- Cursor to Selected (Cursor naar Geselecteerde)
Verplaatst de cursor naar het midden van de selectie.
- Cursor to Origin (Cursor naar Oorsprongspunt)
Plaats de cursor op de locatie (0, 0, 0).
Merge (Samenvoegen)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
M
- At Center (Op het Middelpunt)
Verplaatst geselecteerde UV’s naar hun gemiddelde positie.
- At Cursor (Op de Cursor)
Verplaatst de UV-selectie naar de locatie van de 2D-cursor.
By Distance (Op Afstand)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Voegt geselecteerde UV’s samen binnen de opgegeven Merge Distance (samenvoegafstand).
- Merge Distance (Samenvoegafstand)
Maximum distance between merged vertices.
- Unselected (Ongeselecteerde)
Selectie samenvoegen met andere niet-geselecteerde hoekpunten.
- Shared Vertex
Voeg UV’s samen die overeenkomen met hetzelfde mesh-hoekpunt, zelfs als ze verschillende UV-coördinaten hebben.
Split (Opsplitsen)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Alt-M
- Selection Y
Splits (koppelt los) de selectie van de rest van de UV. De rand van niet-geselecteerde elementen wordt gedupliceerd.
Let op: de “kopie” blijft op precies dezelfde positie staan als het origineel, dus men moet deze verplaatsen om deze duidelijk te kunnen zien.
Rip Move UV¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
V
The Rip Move UV operator separates selected UV elements (vertices, edges, or faces) from connected components, creating a “rip” in the UV map. After the separation, the selection enters move mode, allowing precise control over where and how the UV elements are pulled apart.
Dit is handig voor het isoleren van UV-eilanden of het ontvouwen van overlappende elementen zonder de omringende geometrie te beïnvloeden.
Notitie
The Rip Move UV operator is not compatible with Sync Selection. To use this tool, make sure Sync Selection is disabled in the UV Editor.
Zie ook
Rip Region Tool – Modal version of the rip operator.
Mesh bewerken Rip – Vergelijkbare functionaliteit voor mesh bewerken in de 3D-viewport.
Unwrap (Uitpakken)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
U
Blender biedt verschillende manieren om UV’s in kaart te brengen. De eenvoudigere projectiemethoden maken gebruik van formules die 3D-ruimte in kaart brengen op 2D-ruimte, door de positie van punten te interpoleren naar een punt, as of vlak door een oppervlak. De meer geavanceerde methoden kunnen worden gebruikt met complexere modellen en hebben meer specifieke toepassingen.
Pin & Unpin (Vastzetten en Losmaken)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
P, Alt-P
Men kan UV’s vastzetten zodat ze niet verschuiven tussen meerdere unwrap-bewerkingen. Bij het unwrappen van een model is het soms handig om bepaalde UV’s te ‘vergrendelen’, zodat delen van een UV-lay-out dezelfde vorm en/of dezelfde plaats behouden. Vastzetten doet u door een UV te selecteren en vervolgens Pin te selecteren in het menu UVs of de sneltoets P te gebruiken. Ook kan een UV losmaken met de sneltoets Alt-P.
Pinning is het meest effectief bij het gebruik van de Unwrap-methode van UV-mapping voor organische objecten. Een voorbeeld hiervan is wanneer men een symmetrisch object modelleert met behulp van de Mirror Modifier. Sommige UV’s op de spiegelas kunnen worden gedeeld door de gespiegelde tegenhangers. Men kan de UV’s die overeenkomen met de middellijn vastzetten en ze vervolgens uitlijnen op de X-as, waarna ze op die locatie blijven staan.
De beeldhouwtools Pinch en Relax verplaatsen geen vastgezette UV’s. Hierdoor kunnen de randen of rond interne gaten vastzetten en krijgt men nog meer controle over de sculpting tools.
Pinning werkt ook uitstekend met de tool Live Unwrap. Als men twee of meer UV’s vastzet met Live Unwrap ingeschakeld, wordt het model interactief uitgepakt wanneer de vastgezette UV’s worden verplaatst of schaalt. Ook kan de sculpting-tool Grab worden gebruikt om de vastgezette UV’s te verplaatsen. Dit helpt bij het aanpassen van een UV-eiland aan een bepaalde vorm of regio.
Invert Pins (Omgekeerd Vastzetten)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Zet alle niet-vastgezette geselecteerde UV’s vast en maak alle momenteel vastgezette geselecteerde UV’s los.
Mark/Clear Seams (Markeer/Demarkeer Naden)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Zie Seams (Naden).
Seams from Islands (Naden Maken van Eilanden)¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Weergavemodus
- Menu:
Voegt naden toe aan de randen van bestaande UV-eilanden. Dit is handig bij het wijzigen van de UV’s van reeds uitgepakte meshes.
Pack Islands (Eilanden Inpakken)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
De tool Pack Islands kan worden gebruikt om de UV-lay-out te optimaliseren door bestaande eilanden aan te passen om de Textuurruimte efficiënt te vullen. Op basis van de geselecteerde opties zal de tool de eilanden schalen, verplaatsen en roteren, waarbij ervoor wordt gezorgd dat er een bepaalde marge tussen de eilanden blijft bestaan om het gebruik van de UV-ruimte te maximaliseren. Voor vastgezette eilanden kunnen aanvullende beperkingen worden toegepast om het verpakkingsproces nog verder aan te passen.
- Shape Method (Vormmethode)
De methode die moet worden gebruikt bij het beoordelen van de vorm van elk eiland.
- Exact Shape (Concave) (Exacte vorm (concaaf)):
Gebruik de volledige vorm van het eiland, inclusief het opvullen van eventuele gaten of holle delen rondom het eiland.
- Boundary Shape (Convex) (Grensvorm (convex)):
Takes into account the boundary (Convex Hull) of the island. This method will not place islands inside holes.
- Bounding Box (Begrenzende Balk):
Gebruikt de eenvoudige begrenzingsbox van het eiland.
- Schaal (Scale)
Schaal de eilanden om het vierkant te vullen, of plaats de eilanden in de linkerbenedenhoek.
- Rotate (Roteren)
Maakt het mogelijk om eilanden te roteren, te verplaatsen en te schalen om het gebruik van texturen te optimaliseren.
- Rotation Method (Rotatiemethode)
De toegestane rotaties die voor elk eiland mogen worden gebruikt.
- Any:
Elke rotatie die de verpakking verbetert, is toegestaan.
- Axis-aligned (Uitgelijnd aan As):
Het eiland wordt eerst gedraaid tot een zo klein mogelijke rechthoek. Verdere rotatie vindt alleen plaats in stappen van 90 graden.
- Cardinal:
Net als bij de vier windrichtingen op een kompas, noord, zuid, oost en west, zijn alleen bochten van 90 graden toegestaan.
- Margin Method (Marge Methode)
De methode die moet worden gebruikt bij het berekenen van de lege ruimte tussen eilanden.
- Scaled (Geschaald):
Gebruik de schaal van bestaande UV’s om de marge te vermenigvuldigen.
- Add (Toevoegen):
Eenvoudige methode, voeg gewoon de marge toe.
- Fraction:
Geef precies aan welk deel van de UV-eenheid vierkant voor de marge moet worden gebruikt. (Langzamer dan de andere twee methoden.)
- Margin (Marge)
De schaal voor de lege ruimte tussen eilanden.
- Lock Pinned Islands (Vergrendelen Vastgezette Eilanden)
Een eiland waarvan een of meer UV’s zijn vastgezet, wordt beschouwd als een vastgezet eiland (Pinned Island). Met deze optie kunnen vastgezette eilanden niet worden verplaatst. De andere eilanden worden om hen heen gepakt.
- Lock Method (Vergrendelingsmethode)
Wijzig de manier waarop vastgezette eilanden worden ingepakt
- Schaal (Scale):
De schaal van de vastgezette eilanden zal niet veranderen.
- Rotation (Rotatie):
Vastgezette eilanden zullen niet draaien.
- Rotatie en Schaal:
Vastgezette eilanden kunnen worden verplaatst, maar niet worden geschaald of gedraaid.
- Merge Overlapping (Overlappende Samenvoegen)
Vóór de hoofdverpakkingsoperatie worden overlappende eilanden gedetecteerd en tijdelijk samengevoegd. Tijdens het verpakken blijven de relatieve rotatie en positie van de samengevoegde eilanden behouden.
- Pack To (Inpakken Naar)
Bepaalt de definitieve plaatsing van UV-eilanden na voltooiing van de verpakkingsbewerking.
- Closest UDIM (Dichtsbijzijnde UDIM):
Pak eilanden in op het UDIM raster dat het dichtst bij het midden van de selectie ligt.
- Active UDIM (Actieve UDIM):
Pak eilanden in de actieve UDIM-afbeeldingstegel of, als er geen afbeelding beschikbaar is, in de UDIM-rastertegel waar de 2D-cursor zich bevindt.
- Original bounding box (Oorspronkelijke Begrenzingsvak):
Zoek het oorspronkelijke begrenzingsvak van de selectie, pak de eilanden in en verplaats ze vervolgens terug naar het oorspronkelijke vak.
- Custom Region:
Packs islands into a user-defined custom region set with Set User Region. This allows packing islands into arbitrary UV areas, such as reserved atlas regions, trim sheet zones, or layout-specific texture slots. Requires Custom Region to be enabled.
Notitie
De prestaties van de Pack Islands-operator worden sterk beïnvloed door de geselecteerde opties, en soms kunnen de opties op verschillende manieren worden gecombineerd, wat tot onverwacht tragere resultaten leidt.
De snelste resultaten kunnen worden verkregen door gebruik te maken van de vormmethode “Bounding Box” en de margemethode “Add”.
Hoewel het inschakelen van de optie ‘Roteren’ een lichte invloed heeft op de prestaties, verhoogt het vaak de efficiëntie, waardoor het een goede keuze is om deze optie altijd ingeschakeld te laten.
De ‘Fraction’-margemethode vereist echter aanzienlijk meer berekeningen om de exacte schaal te vinden. Voor bepaalde lay-outs kan het zelfs tot 10 keer langer duren om te voltooien dan bij gebruik van de eenvoudigere ‘Add’- of ‘Scaled’-methoden.
Op dezelfde manier zijn de methoden “Exact shape” en “Boundary Shape” veel trager dan de eenvoudige methode “Bounding Box”.
Average Island Scale (Gemiddelde Eilandschaal)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Met behulp van de Average Island Scale tool, worden alle UV-eilanden geschaald, zodat ze allemaal ongeveer dezelfde schaal hebben.
- Non-Uniform
Vermindert de gemiddelde textuuruitrekking binnen eilanden door de U- en V-assen onafhankelijk van elkaar te schalen.
- Shear (Schuiven)
Vermindert gemiddelde textuurverschuiving binnen eilanden door de U-as te schuiven.
Arrange/Align Islands¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Arranges the selected UV islands along a straight line on the UV grid. This operator can align islands horizontally or vertically, with customizable starting positions, alignment reference, sorting order, and spacing.
This is useful for organizing UV layouts, aligning modular texture pieces, or arranging UDIM tiles consistently.
- Initial Position
Determines the reference point used to calculate the initial alignment.
- Bounding Box (Begrenzende Balk):
Uses the bounding boxes of the selected islands.
- UV Grid (UV Raster):
Aligns islands relative to the UV grid origin (0-1 UV tile).
- Active UDIM (Actieve UDIM):
Aligns islands based on the active UDIM tile.
- 2D Cursor:
Uses the current position of the 2D cursor as the origin.
- Axis (As)
The axis along which to arrange UV islands.
- X:
Align UV islands horizontally.
- Y:
Align UV islands vertically.
- Align (Uitlijnen)
Determines how the islands are aligned relative to each other.
- Min:
Aligns islands by their minimum boundary.
- Max:
Aligns islands by their maximum boundary.
- Center (Middelpunt):
Aligns islands by the center of the largest island.
- None (Geen):
Keeps each island’s original offset and alignment.
- Order (Volgorde)
Specifies how to order the islands along the chosen axis.
- Largest to Smallest:
Sorts islands by area, from largest to smallest.
- Smallest to Largest:
Sorts islands by area, from smallest to largest.
- Fixed (Gefixeerd):
Keeps the current selection order.
- Margin (Marge)
Defines the space between arranged islands, measured in UV units.
Set User Region¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Ctrl-B
Defines a rectangular region in the UV Editor to be used as a Custom Region
Once defined, this region can be selected as the Pack To target in the Pack Islands operator by choosing Custom Region and enabling Custom Region.
Custom Region¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Ctrl-Alt-B
Enables or disables the use of a Custom Region for UV operations such as Pack Islands.
When enabled, the previously defined user region (created using Set User Region) becomes active and visible in the UV Editor. This region defines the boundaries where UV islands are packed or manipulated.
Disabling this option restores the default behavior, where UV operations apply to the standard unit square or the active UDIM tile.
Minimize Stretch (Uitrekking Minimaliseren)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
De Minimize Stretch tool vermindert UV-uitrekking door het verschil tussen de hoeken in 3D en de hoeken in UV-ruimte te minimaliseren. Deze bewerking is vergelijkbaar met de tool Relax met de Geometry Method, maar maakt gebruik van een ander algoritme.
- Fill Holes (Vul Gaten)
Alleen tijdens minimize stretch worden interne gaten opgevuld met tijdelijke polygonen om uitrekking en overlappingen van de omliggende UV’s te voorkomen.
- Blend (Vermengen)
Het deel tussen 0 en 1 van de originele UV’s dat moet worden gemengd zodra de rek is geminimaliseerd. Een mengsel van 0 is de volledig geminimaliseerde rek. Een mengsel van 0,5 ligt halverwege tussen de originele UV’s en de geminimaliseerde rek-UV’s.
- Iterations (Iteraties)
Meer iteraties resulteren in vloeiendere UV’s, maar duren langer om te verwerken.
Stitch (Hechten)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Alt-V
De Stitch tool voegt geselecteerde UV’s samen die hoekpunten delen. Men kan de tool instellen om het samenvoegen te beperken op basis van afstand in het paneel Adjust Last Operation (Laatste operatie aanpassen), door Use Limit te activeren en de Limit Distance aan te passen.
Align (Uitlijnen)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Shift-W
Verplaatst de geselecteerde UV-hoekpunten naar een lijn, waarbij die lijn op verschillende manieren wordt gespecificeerd door Axis.
- Axis (As)
- Straighten (Rechtmaken):
Plaats UV-hoekpunten langs de lijn die wordt gedefinieerd door de eindpunten.
- Straighten X (X Rechtmaken):
Plaats UV-hoekpunten horizontaal langs de lijn die wordt gedefinieerd door de eindpunten.
- Straighten Y (Y Rechtmaken):
Plaats UV-hoekpunten verticaal langs de lijn die wordt gedefinieerd door de eindpunten.
- Align Auto (Automatisch Uitlijnen):
Posities UV-hoekpunten kiest automatisch de richting op basis van de richting die al het meest is uitgelijnd.
- Align Vertically (Verticaal Uitlijnen):
Plaats UV-hoekpunten verticaal langs de lijn die wordt bepaald door het middelpunt van de selectie.
- Align Horizontally (Horizontaal Uitlijnen):
Plaats UV-hoekpunten horizontaal langs de lijn die wordt bepaald door het middelpunt van de selectie.
- Position Mode Align Vertically: / Align Horizontally:
Determines how the final alignment line position is calculated.
- Mean:
Aligns UVs along the average (mean) position of the selection.
- Minimum:
Aligns UVs along the smallest coordinate value.
- Maximum:
Aligns UVs along the largest coordinate value.
Align Rotation (Rotatie Uitlijnen)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
De Rotatie-tool lijnt hele eilanden uit op de U- of V-as.
De tool heeft drie verschillende werkwijzen. De verschillende werkwijzen specificeren de bron voor de uitlijning en ook of er moet worden uitgelijnd met zowel de U- als de V-as, of alleen met de V-as.
Bij gebruik van de Auto-methode worden eilanden zo uitgelijnd dat UV-randen worden uitgelijnd met de U-as of de V-as. Deze methode werkt het beste bij vierhoeken en meshes die organische onderwerpen weergeven.
Bij gebruik van de Edge-methode worden alleen de geselecteerde randen in aanmerking genomen en worden de eilanden zo uitgelijnd dat de geselecteerde randen worden uitgelijnd met de V-as. Deze methode werkt met de selectie, dus werkt het het beste wanneer een bepaalde rand of randlus moet worden uitgelijnd in UV-coördinaten.
Bij gebruik van de Geometry-methode wordt rekening gehouden met de geometrie. Er kan gebruik worden gemaakt van de X-as, de Y-as of de Z-as. Stel dat de X-as wordt gekozen. Bij deze methode worden randen met een positieve uitstrekking in de X-as in de UV-map gedraaid, zodat de rand zich in de V-as naar boven uitstrekt. Deze methode werkt het beste om meerdere eilanden uit te lijnen die een gemeenschappelijke geometrische eigenschap hebben, hetzij in de X-, Y- of Z-as.
Houd er rekening mee dat bij de methode Auto de randen uiteindelijk naar boven of beneden of naar links of rechts kunnen worden uitgelijnd, afhankelijk van de oriëntatie van het eiland voordat de tool wordt geactiveerd. Bij de methode Edge kan de uitlijning van geselecteerde randen naar boven of beneden zijn in de V-as, afhankelijk van wat het dichtst bij de huidige oriëntatie van het UV-eiland ligt. Ter vergelijking: bij de methode Geometry wijst de uitlijning altijd naar boven in de V-as, waarbij eerdere oriëntaties worden genegeerd.
Move on Axis¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Moves selected UV coordinates along a chosen axis by a specified distance. This operator is designed for precise UV adjustments and supports multiple movement modes. It is especially useful when combined with the number pad keys for quick directional nudging.
Use the following shortcuts to move UVs directly from the keyboard:
Numpad8 / Numpad2: Move up or down.
Numpad4 / Numpad6: Move left or right.
- Type (Type)
The movement unit type.
- Dynamic (Dynamisch):
Move using the active grid size. Holding Ctrl while pressing a number pad key activates this mode.
- Pixel:
Move by pixel increments. Holding Shift while pressing a number pad key activates this mode.
- UDIM:
Move by full UV tiles (1.0 UV unit). Using the number pad keys with no modifying keys uses this mode.
- Axis (As)
The axis along which to move the UVs.
- X Axis:
Move vertices horizontally.
- Y Axis:
Move vertices vertically.
- Distance
The distance to move the UVs, measured in the selected unit type.
Copy UVs (Kopieer UVs)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Ctrl-C
For each selected UV island, the Copy UVs tool will copy its topology and UV coordinates into a temporary clipboard for later use with the Paste UVs tool.
Notitie
De tool Copy UVs maakt momenteel gebruik van een intern klembord dat niet wordt gedeeld tussen verschillende instanties van Blender.
Paste UVs (UVs Plakken)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
Ctrl-V
Voor elk geselecteerd UV-eiland zal de tool Paste UVs proberen om de topologie van een eiland dat is opgeslagen in het interne klembord te matchen. Als er een match wordt gevonden, worden de UV’s die zijn opgeslagen in het klembord voor het oorspronkelijke eiland geplakt op het momenteel geselecteerde eiland.
Als er bijvoorbeeld een driehoek aan een vierhoek aan een vierhoek is bevestigd in het klembord, en vervolgens een andere driehoek <=> vierhoek <=> vierhoek wordt geselecteerd, dan komen de topologieën overeen en worden de UV’s over de huidige selectie geplakt.
Voor het beste resultaat kan men het beste de Rip-tool gebruiken, of , voordat u Paste UVs gebruikt.
Show/Hide Faces (Vlakken Tonen/Verbergen)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
Reveal Hidden Alt-H
Hide Selected H
Hide Unselected Shift-H
Export UV Layout (UV Layout Exporteren)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
When painting textures in an external application, it is often useful to have a reference image showing the UV layout of the mesh. The Export UV Layout operator saves the current UV map as an image that can be used as a guide while painting textures.
The exported image contains lines representing the UV edges within the
standard UV Editor grid (the 0-1 UV space).
Edges outside this range will not appear in the exported image.
By default, only UV faces selected in the 3D Viewport are exported. Selections made only in the UV Editor are ignored.
The exported image can be opened in a painting application and used as a transparent overlay while creating textures. Once the texture is finished, it can be imported back into Blender and used in a material.
For more information on using images as textures, see Image Textures.
Properties (Eigenschappen)¶
Export options.¶
- All UVs
Export all UVs instead of only the faces selected in the 3D Viewport.
- Export Tiles
Controls which UV tiles are exported.
- None (Geen):
Export only UVs in the [0, 1] range.
- UDIM:
Export tiles in the UDIM numbering scheme:
1001 + u_tile + 10*v_tile.- UVTILE:
Export tiles in the UVTILE numbering scheme:
u(u_tile + 1)_v(v_tile + 1).
- Modified
Export the UVs from the evaluated mesh with modifiers applied.
- Format
The file format used for the export:
PNG,EPS, orSVG.- Size (Grootte)
The resolution of the exported image in pixels.
- Fill Opacity
Sets the opacity of the face fill in the exported image.
Proportional Editing (Proportioneel Bewerken)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Header (Hoofdbalk):
- Menu:
- Shortcut (Sneltoets):
O
Proportionele Editing is beschikbaar in UV-bewerking. De bedieningselementen zijn dezelfde als in de 3D-viewport. Zie Proportional Editing in 3D voor een volledige referentie.
UV Options (UV Opties)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
UV Editor
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
- Live Unwrap (Live Uitpakken)
Ontvouwt continu de geselecteerde UV-eilanden terwijl vastgezette hoekpunten worden getransformeerd. Let op: dit is iets anders dan de optie Live Unwrap in de 3D-viewport.
- Round to Pixels (Afronden naar Pixels)
Tijdens UV-transformaties kan Round to Pixels worden gebruikt om kenmerken in de afbeelding op elkaar af te stemmen of ervoor te zorgen dat uw UV’s nauwkeurig horizontaal, verticaal of diagonaal zijn uitgelijnd.
Houd er rekening mee dat Round to Pixels (Afronden naar Pixels) wordt toegepast na alle uitlijningsmodi.
- Disabled (Uitgeschakeld):
UV’s worden niet afgerond.
- Corner:
Zal de UV’s afronden naar de hoek van de dichtstbijzijnde pixel van een afbeelding indien geladen.
- Center (Middelpunt):
Dwingt de UV’s om af te ronden naar het midden van de dichtstbijzijnde pixel van een afbeelding indien geladen.
- Constraining to Image Bounds (Beperken tot Beeldgrenzen)
Voor standaardtexturen voorkomt deze optie dat UV’s buiten het UV-bereik van 0 tot 1 worden verplaatst. Voor UDIM’s texturen voorkomt deze optie dat UV’s buiten de dichtstbijzijnde UDIM-tegel worden verplaatst.
3D Viewport (3D-Weergave)¶
Rotate UVs (Roteer UVs)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport (3D-Weergave)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
De oriëntatie van de UV-textuur wordt bepaald door elk vlak. Als de afbeelding bijvoorbeeld ondersteboven of op zijn kant ligt, gebruik dan het menu (in de 3D Viewport in Face Select-modus) om de UV’s per vlak in stappen van 90 graden te draaien.
Reverse UVs (UVs Omkeren)¶
Reference (Referentie)
- Editor (Editor):
3D Viewport (3D-Weergave)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Menu:
De tool spiegelt de UV’s per vlak, waardoor het beeld wordt omgedraaid en men het beeld omgekeerd ziet.