Relax¶
Reference (Referentie)
- Mode (Modus):
Edit Mode (Bewerkingsmodus)
- Tool (Tool):
De Relax-tool kan worden gebruikt om UV’s gelijkmatiger te verdelen. Deze tool werkt door hoekpunten langs UV-randen te trekken om de UV-unwrap in balans te brengen.
De Relax-tool kan worden vergeleken met de Minimize Stretch (Uitrekking Minimaliseren)-tool, die rechtstreeks op vlakken werkt om textuuruitrekking en schuiven te verminderen. Soms werkt minimize stretch beter, soms de unwrap-tool en soms weer de Relax-tool.
Eerst Unwrap gebruiken, vervolgens Minimize Stretch en daarna bijwerken met het Relax tool levert vaak het beste resultaat op. Vergeet niet dat men op elk moment “Undo” kan gebruiken om terug te keren naar een eerdere staat.
Tool Settings (Tool Instellingen)¶
- Size (Grootte)
Deze optie regelt de straal van het penseel, gemeten in pixels. Met F kan men de penseelgrootte interactief wijzigen door de muis te verslepen en vervolgens op LMB te drukken. Door een getal in te voeren en vervolgens op Enter te drukken terwijl F wordt gebruikt, kan de grootte numeriek worden ingevoerd.
- Strength (Sterkte)
Bepaalt hoeveel invloed elke toepassing van het penseel heeft op de UV’s. Men kan de sterkte interactief wijzigen door op Shift-F te drukken in de 3D-viewport en vervolgens het penseel te verplaatsen en vervolgens op LMB te drukken. Ook kan de grootte numeriek worden ingevoerd terwijl men :kbd:`Shift-F`gebruikt.
- Falloff (Verloop)
Met Falloff kan de sterkte van de afname van de penseelstreek regelen. De afname wordt weergegeven vanaf het midden van de penseelstreek (linkerkant van de curve) naar de randen (rechterkant van de curve). Door de vorm van de curve te veranderen, wordt de penseelstreek zachter of harder. Lees meer over het gebruik van de Curve Widget.
- Curve Preset
- Custom (Aangepaste Instellingen):
Men kan zelf bepalen hoe sterk de afname is vanaf het midden van het penseel naar de randen toe door de controlepunten in de curvewidget handmatig aan te passen. Onderaan de curvewidget worden ook een aantal vooraf ingestelde aangepaste curven weergegeven die de gebruiker afzonderlijk kan gebruiken of als uitgangspunt voor aanpassingen.
- Smooth (Glad maken):
De sterkte in het midden, de sterkte aan de randen en de overgang tussen beide zijn gelijkmatig verdeeld.
- Meer verzachtend:
Vergelijkbaar met Smooth, maar produceert een breder middenpunt van de borstel voordat deze taps toeloopt.
- Sphere (Bol):
De sterkte van de borstel is overwegend op zijn sterkst met een steile afname aan de rand van de borstel.
- Root (Oorsprong):
Vergelijkbaar met een bol, maar het middelpunt is een meer geconcentreerd punt.
- Sharp (Scherp):
Het midden van de borstel is het sterkste punt en loopt vervolgens exponentieel af naar een lagere sterkte, waardoor een fijne punt ontstaat.
- Lineair:
Omdat het midden het sterkst is, zal de sterkte geleidelijk afnemen naarmate deze de rand van het penseel bereikt.
- Scherper:
Vergelijkbaar met Sharp, maar het middelpunt is meer gecondenseerd.
- Omgekeerde kwadraat:
Een kruising tussen Smooth en Sphere.
- Constant (Constante):
De sterkte van het penseel blijft gelijk over dhet gehele penseel . Hierdoor ontstaat een scherpe rand aan de rand van het penseel.
- Options (Opties)
- Lock Borders (Randen Vergrendelen)
Voorkomt dat de grenzen van UV-eilanden worden beïnvloed door het penseel. Dit is handig om de vorm van UV-eilanden te behouden.
- Sculpt All Islands (Sculpt Alle Eilanden)
Om alle eilanden te bewerken en niet alleen het eiland dat het dichtst bij het midden van het penseel ligt wanneer de beeldhouwbeweging werd gestart.
- Method (Methode)
Hoe de edge weighting wordt bepaald:
- Laplacian:
De klassieke discrete Laplace-operator toegepast op de UV-grafiek. Elke rand heeft een gelijk gewicht, wat resulteert in driehoeken die lijken op een honingraatvorm, of vierhoeken die zijn uitgelijnd in een vierkant raster.
- HC:
Net als Laplacian gebruikt de HC-methode gelijke weging, terwijl wordt geprobeerd een verloop te behouden tussen dichte gebieden van het mesh en gebieden met minder randen.
Note, this method uses the “Humphrey’s Classes” operator as described in the paper: “Improved Laplacian Smoothing of Noisy Surface Meshes”.
- Geometry (Geometrie):
Randen worden gewogen volgens de discrete Laplace-operator (cotangensformule) die wordt toegepast op de 3D-geometrie. Dit probeert de relatieve lengtes van randen in UV dichter bij de relatieve lengtes van randen in 3D te brengen, wat resulteert in een UV-unwrap met minder vervorming over randgrenzen heen.