glTF 2.0#

Reference

Categoria:

Import-Export

Menu:

File ‣ Import/Export ‣ glTF 2.0 (.glb, .gltf)

Usage#

glTF™ (GL Transmission Format) é usado para transmissão e carregamento de modelos 3D em aplicações web e nativas. glTF reduz o tamanho dos modelos 3D e o processamento em tempo de execução necessário para desempacotar e renderizar esses modelos. Esse formato é comumente usado na web, e tem suporte em vários motores 3D como Unity3D, Unreal Engine 4, and Godot.

O importador/exportador suporta as seguintes funcionalidades:

  • Malhas

  • Materiais (Principled BSDF) e Sem sombra (Shadeless - Unlit)

  • Texturas

  • Câmeras

  • Luzes pontuais (point, spot e direcional)

  • Extensões (listadas abaixo)

  • Extras (propriedades customizadas)

  • Animação (keyframe, shape key, e skinning)

Malhas#

A estrutura interna do glTF mimetiza os buffers de memória comumente usados por chips gráficos quando renderizando em tempo real, de modo que os modelos podem ser entregues para clientes desktop, web, ou dispositivos móveis e ser prontamente exibido com processamento mínimo. Como resultado, quads e n-gons são automaticamente convertidos em triângulos ao exportar para glTF. UVs discontínuas e arestas sombreadas planas podem resultar em contagens de vértices moderadamente maiores no glTF comparado ao Blender, como tais vértices são separados para exportação. Da mesma forma, curvas e outros dados não-malha não são preservados, e devem ser convertidos para malha antes da exportação.

GPU Instances#

When the option is enable in Exporter, instances are exported using the EXT_mesh_gpu_instancing extension. There are some limitations, at export:

  • Instances must be meshes, and don’t have any children themselves

  • Instances must all be children of the same object.

  • This extension doesn’t manage material variation. That means that the generated file may include all instances with same materials.

  • Instances detected are objects sharing the same mesh data.

At import, instances are created by creating objects sharing the same mesh data.

Materials#

O sistema de materiais central no glTF suporta um fluxo de trabalho PBR metal/rough com os seguintes canais de informação:

  • Base Color

  • Metallic

  • Rugosidade

  • Baked Ambient Occlusion

  • Normal Map (tangent space, +Y para cima)

  • Emissive

Some additional material properties or types of materials can be expressed using glTF extensions. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-channels.jpg

Um exemplo dos vários mapas disponíveis no formato núcleo do glTF 2.0. Esse é o water bottle sample model mostrado ao lado de cortes de seus vários mapas de imagens.#

Materiais Importados#

O sistema de materiais glTF é diferente dos materiais do próprio Blender. Quando um arquivo glTF é importado, o add-on irá contruir um conjunto de nós do Blender para replicar cada material glTF o mais próximo possível.

The importer supports Metal/Rough PBR (core glTF), Spec/Gloss PBR (KHR_materials_pbrSpecularGlossiness) and some extension materials. The complete list can be found in Extensions part of this documentation.

Dica

Examinar o resultado do processo de importação é uma boa maneira para ver exemplos dos tipos de nós de materiais e configurações que podem ser exportadas para glTF.

Materiais Exportados#

O exportador suporta os materiais Metal/Rough PBR (core glTF) e Shadeless (KHR_materials_unlit). Ele irá construir um material glTF baseado nos nós que ele reconhecer no material Blender. O processo de exportação lida com as configurações descritas abaixo.

Nota

Quando texturas com imagens são usadas por materiais, o glTF requer que as imagens estejam no formato PNG ou JPEG. O add-on irá converter automaticamente outros formatos de imagens, aumentando o tempo de exportação.

Base Color#

A cor base do glTF é determinada procurando por uma entrada de Base Color em um nó Principled BSDF. Se a entrada está desconectada, a cor padrão de entrada (o campo de cor perto do soquete desconectado) é usado como Base Color para o material glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-solid-green.png

Uma cor base sólida pode ser especificada diretamente no nó.#

Se um nó Image Texture é encontrado conectado à entrada Base Color, a imagem será usada como a cor base do glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-base-color-image-hookup.png

Uma imagem é usada como cor base glTF.#

Metallic e Roughness#

Esses valores são lidos a partir do nó Principled BSDF. Se essas duas entradas estão desconectadas, o nó irá mostrar deslizadores para controlar seus respectivos valores entre 0.0 e 1.0, e esses valores serão copiados no glTF.

Ao usar uma imagem, o glTF espera os valores metálicos serem codificados no canal azul (B), e roughness codificado no canal verde (G) da mesma imagem. Se imagens são conectadas ao nó do Blender em uma maneira que não segue essa convenção, o add-on pode tentar adaptar a imagem à forma correta durante a exportação (com um aumento no tempo de exportação).

Na árvore de nós do Blender, é recomendado usar o nó Separate RGB para separar os canais a partir de um nó Image Texture, e conectar o canal verde (G) no Roughness, e azul (B) no Metallic. O exportador glTF irá reconhecer esse arranjo como compatível ao padrão glTF, e isso irá permitir ele simplesmente copiar a imagem da textura no arquivo glTF durante a exportação.

O nó Image Texture para isso deve ter o seu Color Space definido como Non-Color.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-metal-rough.png

Uma imagem metallic/roughness conectada de maneira consistente com o padrão glTF, permitindo ser usado literalmente dentro de um arquivo glTF exportado.#

Baked Ambient Occlusion#

glTF is capable of storing a baked ambient occlusion map. Currently there is no arrangement of nodes that causes Blender to use such a map in exactly the same way as intended in glTF. However, if the exporter finds a custom node group by the name of glTF Material Output, and finds an input named Occlusion on that node group, it will look for an Image Texture attached there to use as the occlusion map in glTF. The effect need not be shown in Blender, as Blender has other ways of showing ambient occlusion, but this method will allow the exporter to write an occlusion image to the glTF. This can be useful to real-time glTF viewers, particularly on platforms where there may not be spare power for computing such things at render time.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-occlusion-only.png

Um mapa ambient occlusion pré gravado, conectado a um nó que não renderiza mas irá exportar para glTF.#

Dica

A maneira mais fácil de criar um grupo de nós personalizado é importar um modelo glTF existente que contém um mapa de oclusão, como a water bottle ou outro modelo existente. Um grupo de nós personalizado criado manualmente também pode ser usado.

glTF armazena oclusão no canal vermelho (R), permitindo compartilhar a mesma imagem com os canais roughness e metallic opcionalmente.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-orm-hookup.png

Essa combinação de nós mimetiza a maneira que o glTF empacota os valores occlusion, roughness e metallic em uma única imagem.#

Dica

The Cycles render engine has a Bake panel that can be used to bake ambient occlusion maps. The resulting image can be saved and connected directly to the glTF Material Output node.

Normal Map#

Para usar um mapa normal no glTF, conecte a saída de um nó Image Texture a entrada de um nó Normal Map, e conecte a saída do Normal Map à entrada de normal do nó Principled BSDF. O nó Image Texture para isso deve ter sua propriedade Color Space definida para Non-Color.

O nó Normal Map deve permanecer na sua propriedade padrão de Tangent Space já que esse é o único tipo de mapa normal suportado atualmente pelo glTF. A força do mapa normal pode ser ajustada nesse nó. O exportador não está exportando esses nós diretamente, mas ira usá-los para localizar a imagem correta e irá copiar a configuração de força no glTF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-normal.png

Uma imagem de mapa normal conectada de modo que o exportador irá encontrá-la e copiá-la no arquivo glTF.#

Dica

O motor de render Cycles tem um painel Bake que pode ser usado para gravar mapas normais em tangent-space para quase qualquer outro arranjo de nós de normais vetoriais. Troque o tipo de Bake para Normal. Mantenha as configurações padrão de espaço (space: Tanget, R: +X, G: +Y, B: +Z) ao usar esse painel bake para glTF. A imagem grava resultante pode ser salva e ligada em um novo material usando o nó Normal Map como descrito acima, permitindo exportá-la corretamente.

Veja: Cycles Render Baking

Emissive#

Um nó Image Texture pode ser conectado à entrada Emission no nó do Principled BSDF para incluir um mapa emissivo com o material glTF. Alternativamente, o nó Image Texture pode ser conectado a um nó Emission shader, e opcionalmente combinado com propriedades do nó Principled BSDF através de um nó Add Shader.

Se o mapa emissivo está sozinho no material, é melhor definir a Base Color padrão para preto, e o Roughness padrão para 1.0. Isso minimiza a influência de outros canais se eles não são necessários.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-emissive.png

Esse arranjo é suportado para compatibilidade com versões anteriores. É mais simples utilizar o nó Principled BSDF diretamente.#

If any component of emissiveFactor is > 1.0, KHR_materials_emissive_strength extension will be used.

Clearcoat#

Quando a entrada Clearcoat no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão glTF KHR_materials_clearcoat será incluída na exportação. Essa extensão irá incluir também um valor ou Image Texture da entrada Clearcoat Roughness se disponível.

Se são usadas Image Textures, o glTF requer que os valores clearcoat sejam escritos no canal vermelho (R), e Clearcoat Roughness no canal verde (G). Se imagens monocromáticas são conectadas, o exportador irá remapeá-las para esses canais de cor.

A entrada Clearcoat Normal aceita os mesmos tipos de entradas que a entrada Normal base, especificamente um mapa normal tangent-space com o +Y para cima, e uma força definida pelo usuário. Essa entrada pode reusar o mesmo mapa normal que o material base está usando, ou pode ser atribuído seu próprio mapa normal, ou pode ser deixado desconectado para um revestimento liso.

Todos os nós Image Texture usados para sombreamento clearcoat devem ter seus Color Space definidos para Non-Color.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-clearcoat.png

Um exemplo de uma aplicação complexa de clearcoat que irá exportar corretamente para glTF. Um muito mais simples, smooth coating pode ser aplicado apenas a partir do nó Principled BSDF sozinho.#

Sheen#

If a Sheen Roughness Texture is used, glTF requires the values be written to the alpha (A) channel.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-sheen.png

Dica

Sheen BSDF node is only available on Cycles render engine. You may have to temporary switch to Cycles to add this node, and get back to EEVEE.

Especular#

When the Specular IOR Level or Specular Tint input of Principled BSDF node have a non default value or Image Texture node connected, the KHR_materials_specular glTF extension will be included in the export.

Anisotropy#

Anisotropic textures and data need to be converted at export, and at import.

At import, some nodes are created to manage this conversion

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_anisotropy.png

At export, this exact same nodes are detected, and used to export data.

At export, you can also plug some grayscale textures for Anisotropic and Anisotropic Rotation sockets. Then, exporter will convert these texture into a glTF compatible texture.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_anisotropy-grayscale-texture.png

Note that the tangent socket must be linked to a tangent node, with UVMap. The choosen UVMap must be the UVMap of the Normal Map.

Transmissão#

Quando a entrada Transmission no nó Principled BSDF tem um valor padrão não-zero ou um nó Image Texture conectado, a extensão KHR_materials_transmission será incluída na exportação. Quando uma textura é usada, o glTF armazena os valores no canal vermelho (R). O Color Space deve ser definido para Non-Color.

Transmission é diferente de alpha blending, porque o transmission permite reflexões especulares de força máxima. Em glTF, alpha blending é destinado a representar materiais físicos que estão parcialmente ausentes na geometria especificada, como gaze médica. Transmission é destinada a representar materiais físicos que são sólidos mas permitem transmitir luz refletida não-especular através do material, como vidro.

Dica

The material’s base roughness can be used to blur the transmission, like frosted glass.

Dica

Tipicamente o modo alpha blend de um material transmissivo deve permanecer «Opaque», a configuração padrão, a menos que o material cubra apenas parcialmente a geometria especificada.

Nota

Em motores tempo-real onde transmission é suportada, várias limitações técnicas no motor podem determinar quais partes da cena são visíveis através da superfície transmissível. Em particular, materiais transmissíveis podem não ser visíveis atrás de outros materiais transmissíveis. Essas limitações afetam transmissões baseadas em física, mas não materiais alpha-blended não-transmissivos.

Nota

If you want to enable refraction on your model, KHR_materials_transmission must also be used in addition with KHR_materials_volume. See the dedicated Volume part of the documentation.

Aviso

Transmission é complexo para motores de renderização em tempo-real implementar, e suporte para a extensão glTF KHR_materials_transmission ainda não é difundido.

IOR (IdR)#

At import, there are two different situation:

  • if KHR_materials_ior is not set, IOR value of Principled BSDF node is set to 1.5, that is the glTF default value of IOR.

  • If set, the KHR_materials_ior is used to set the IOR value of Principled BSDF.

At export, IOR is included in the export only if one of these extensions are also used:

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_specular

IOR of 1.5 are not included in the export, because this is the default glTF IOR value.

Volume#

Volume can be exported using a Volume Absorption node, linked to Volume socket of Output node. Data will be exported using the KHR_materials_volume extension.

  • For volume to be exported, some transmission must be set on Principled BSDF node.

  • Color of Volume Absorption node is used as glTF attenuation color. No texture is allowed for this property.

  • Density of Volume Absorption node is used as inverse of glTF attenuation distance.

  • Thickness can be plugged into the Thickness socket of custom group node glTF Material Output.

  • If a texture is used for thickness, it must be plugged on (G) Green channel of the image.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-volume.png

glTF Variants#

Nota

For a full Variants experience, you have to enable UI in Add-on preferences

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-variant.png

There are two location to manage glTF Variants in Blender

  • In 3D View, on glTF Variants tab

  • For advanced settings, in Mesh Material Properties (see Advanced glTF Variant checks)

The main concept to understand for using Variants, is that each material slot will be used as equivalent of a glTF primitive.

glTF Variants switching#

After importing a glTF file including KHR_materials_variants extension, all variants can be displayed.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-switch.png

You can switch Variant, by selecting the variant you want to display, then clicking on Display Variant.

You can switch to default materials (when no Variant are used), by clicking on Reset to default.

glTF Variants creation#

You can add a new Variant by clicking the + at right of the Variant list. Then you can change the name by double-clicking.

After changing Materials in Material Slots, you can assign current materials to the active Variant using Assign to Variant.

You can also set default materials using Assign as Original. These materials will be exported as default material in glTF. This are materials that will be displayed by any viewer that don’t manage KHR_materials_variants extension.

Advanced glTF Variant checks#

If you want to check primitive by primitive, what are Variants used, you can go to Mesh Material Properties.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material_variants-detail.png

The glTF Material Variants tab refers to the active material Slot and Material used by this slot. You can see every Variants that are using this material for the given Slot/Primitive.

You can also assign material to Variants from this tab, but recommendation is to perform it from 3D View tab.

Double-Sided / Backface Culling#

For materials where only the front faces will be visible, turn on Backface Culling in the Settings panel of an EEVEE material. When using other engines (Cycles, Workbench) you can temporarily switch to EEVEE to configure this setting, then switch back.

Deixe essa opção desmarcada para materiais dupla-face.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-backface-culling.png

O inverso dessa configuração controla a bandeira DoubleSided do glTF.#

Blend Modes#

A entrada Base Color pode opcionalmente fornecer valores alfa. Como esses valores são tratados pelo glTF depende do blend mode selecionado.

With the EEVEE render engine selected, each material has a Blend Mode on the material settings panel. Use this setting to define how alpha values from the Base Color channel are treated in glTF. Three settings are supported by glTF:

Opaque

Valores alfa são ignorados.

Alpha Blend

Valores alfa mais baixos causam fusão com objetos de fundo.

Alpha Clip

Valores alfa abaixo da configuração de limite Clip Threshold farão com que porções do material não sejam renderizadas. O restante é renderizado como opaco.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-alpha-blend.png

With the EEVEE engine selected, a material’s blend modes are configurable.#

Nota

Esteja ciente que a transparência (ou modo Alpha Blend) é complexo para motores em tempo-real renderizar, e pode se comportar de maneiras inesperadas depois da exportação. Onde possível, use o modo Alpha Clip no lugar, ou coloque polígonos opacos atrás de apenas uma camada de polígonos Alpha Blend.

UV Mapping#

Controle seleção e transformações do mapa UV é disponível conectando um nó UV Map e um nó Mapping a qualquer nó Image Texture.

Configurações do nó Mapping são exportadas usando a extensão glTF chamada KHR_texture_transform. Há um seletor de tipo de mapeamento na parte superior. Point é o tipo recomendado para exportar. Texture e Vector também são suportados. Os deslocamentos suportados são:

  • Location - X e Y

  • Rotation - Z apenas

  • Scale - X e Y

Para o tipo Texture, Scale X e Y devem ser iguais (escalonamento uniforme).

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-mapping.png

Uma escolha deliberada de mapeamento UV.#

Dica

Esses nós são opcionais. Nem todos os leitores glTF suportam múltiplos mapas UV ou transformações de textura.

Fatores#

Qualquer nó Image Texture pode opcionalmente ser multiplicado com uma cor ou escalar constante. Eles serão gravados como fatores no arquivo glTF, que são números que são multiplicados com as texturas de imagem especificadas. Isso não é comum.

  • Use Math node (multiply) for scalar factors. Use second value as factor

  • Use Mix node (color / multiply) for color factors. Set Factor to 1, and use Color2 (B) as factors

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-factors.png

Exemplo#

Um único material pode usar todos os itens acima ao mesmo tempo, se desejado. Essa figura mostra uma estrutura de nós típica quando várias das opções acima são aplicadas de uma vez:

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-principled.png

Um material Principled BSDF com uma textura emissiva.#

UDIM#

UDIM is a way to store multiple textures in a single image file. The UDIM system is supported by Blender, but is not supported by glTF. When exporting a model that uses UDIM, the add-on will automatically split the image into multiple images, one for each tile, and will update the material nodes to use the new images. All UDIM texture must use the same UV map to be exported.

Exportando um Material Shadeless (Não iluminado)#

Para exopotar um material não iluminado, misture um camera ray, e evite usar o nó Principled BSDF.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_material-unlit.png

Um dos vários arranjos de nós que irá exportar KHR_materials_unlit e renderizar shadeless no Blender.#

Extensões#

O núcleo do formato glTF 2.0 pode ser extendido com informações extras, usando extensões glTF. Isso permite o formato de arquivo contenha detalhes que não foram considerados universais no momento da primeira publicação. Nem todos leitores glTF suportam todas extensões, mas algumas são bastante comuns.

Certain Blender features can only be exported to glTF via these extensions. The following glTF 2.0 extensions are supported directly by this add-on:

Import

  • KHR_materials_pbrSpecularGlossiness

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_anisotropy

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_texture_transform

  • KHR_mesh_quantization

  • EXT_mesh_gpu_instancing

Export

  • KHR_draco_mesh_compression

  • KHR_lights_punctual

  • KHR_materials_clearcoat

  • KHR_materials_transmission

  • KHR_materials_unlit

  • KHR_materials_emissive_strength

  • KHR_materials_volume

  • KHR_materials_sheen

  • KHR_materials_specular

  • KHR_materials_anisotropy

  • KHR_materials_ior

  • KHR_materials_variants

  • KHR_texture_transform

  • EXT_mesh_gpu_instancing

Extensões glTF de Terceiros#

It is possible for Python developers to add Blender support for additional glTF extensions by writing their own third-party add-on, without modifying this glTF add-on. For more information, see the example on GitHub and if needed, register an extension prefix.

Propriedades personalizadas#

Propriedades personalizadas são sempre importadas, e serão exportadas da maioria dos objetos se a opção Include ‣ Custom Properties é selecionada antes da exportação. Elas são armazenadas no campo extras no objeto correspondente no arquivo glTF.

Diferente das extensões glTF, propriedades personalizadas (extras) não tem namespace definido, e podem ser usadas para qualquer propósito específico d.

Animations#

Uma animação glTF muda as transformações de objetos ou bone poses, ou os valores de shape keys. Uma animação pode afetar múltiplos objetos, e pode haver múltiplas animações em um arquivo glTF.

Import#

Modelos importados são configurados para que a primeira animação no arquivo seja reproduzida automaticamente. Deslize a Timeline para ver ela rodar.

Quando o arquivo contém múltiplas animações, o resto será organizado usando o editor Nonlinear Animation. Cada animação torna-se uma ação armazenada em uma trilha do NLA. O nome da trilha é o nome da animação glTF. Para tornar a animação dentro dessa trilha visível, clique em Solo (ícone de estrela) ao lado da trilha que deseja reproduzir.

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_animation-solo-track.png

Esse é o fox sample model mostrando sua animação «Run».#

Se uma animação afeta múltiplos objetos, ela será quebrada em múltiplas partes. A parte da animação que afeta um objeto torna-se uma ação armazenada naquele objeto. Use o nome das trilhas para dizer quais ações são parte da mesma animação. Para reproduzir toda a animação, você precisa habilitar o Solo (ícone de estrela) para todas as suas trilhas.

Nota

Atualmente não é possível ver a pose não-animada de um modelo que tinha animações.

You can also use the animation switcher that can be found in DopeSheet editor.

Nota

You have to enable UI in Add-on preferences for seeing the animation switcher

../../_images/addons_import-export_scene-gltf2_addon-preferences-animation.png

You can switch all animation imported. It automatically enables Solo (star icon) for all needed tracks. It also reset non animated object to Rest transformation.

Export#

You can export animations using different ways. How glTF animations are made from actions / NLA is controlled by the Animation ‣ Mode export option.

Actions (default)#

Uma ação será exportada se ela é a ação ativa no objeto, ou é associada a uma trilha NLA (ex. com os botões Stash ou Push Down no Action Editor). Ações que não estiverem associadas com um objeto em uma dessas maneiras não são exportadas. Se você quer exportar múltiplas ações, certifique-se que elas estão associadas!

Uma animação glTF pode ter um nome, que é o nome da ação por padrão. Você pode substituí-lo renomeando sua trilha NLA do NLATrack/[Action Stash] para o nome que quiser usar. Por exemplo, a Fig. fox model irá exportar três animações, «Survey», «Walk», e «Run». Se você renomear duas trilhas em dois objetos diferentes para o mesmo nome, eles irão se tornar parte da mesma animação glTF e irão reproduzir juntas.

O importador organiza ações para que elas sejam exportadas corretamente com esse modo.

This mode is useful if you are exporting for game engine, with an animation library of a character. Each action must be on its own NLA track.

Active Actions merged#

Nesse modo, a organização NLA não é usada, e apenas uma animação é exportada usando as ações ativas em todos os objetos.

NLA Tracks#

In this mode, each NLA Track will be export as an independent glTF animation. This mode is useful if you are using Strip modifiers, or if you get multiple action on a same Track.

If you rename two tracks on two different objects to the same name, they will become part of the same glTF animation and will play together.

Cena#

Using Scene option, animations will be exported as you can see them in viewport. You can choose to export a single glTF animation, or each object separately.

Nota

Remember only certain types of animation are supported:

  • Transformação de objeto (localização, rotação e escala)

  • Pose bones

  • Valores de Shape key

Animações de outras propriedades, como física, luzes, ou materiais, serão ignoradas.

Nota

Para amostrar animações de shape key controladas por drivers usando transformações de bone, elas devem estar em um objeto malha que é filho direto da armadura de bones.

Nota

Only Actions (default) and Active Actions merged mode can handle not sampled animations.

Variações de Formato de Arquivo#

A especificação glTF identifica diferentes maneiras que os dados podem ser armazenados. O importador lida com todas essas formas. O exportador irá perguntar ao usuário para selecionar uma das seguintes formas:

glTF Binary (.glb)#

Isso produz um arquivo .glb único com todos dados de malha, imagens de texturas, e informações relacionadas empacotadas em um único arquivo binário.

Dica

Usar um único arquivo torna fácil compartilhar ou copiar o modelo para outros sistemas e serviços.

glTF Separate (.gltf + .bin + textures)#

Isso produz um arquivo .gltf baseado em texto JSON descrevendo a estrutura geral, junto com um arquivo .bin contendo dados de malha e vetor, e opcionalmente um número de arquivos .png ou .jpg contendo imagens de texturas referenciadas pelo arquivo .gltf.

Dica

Ter uma variade de arquivos separados torna muito mais fácil para o usuário voltar e editar qualquer JSON ou imagens depois da exportação completada.

Nota

Esteja ciente que compartilhar esse formato requer compartilhar todos os arquivos separados juntos como um grupo.

glTF Embedded (.gltf)#

This produces a JSON text-based .gltf file, with all mesh data and image data encoded (using Base64) within the file. This form is useful if the asset must be shared over a plain-text-only connection.

Aviso

This is the least efficient of the available forms, and should only be used when required. Available only when you activated it in addon preferences.

Properties#

Import#

Pack Images

Empacota todas imagens no arquivo blend.

Merge Vertices

The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals.

Shading

Como as normais são computadas durante a importação.

Guess Original Bind Pose

Determina a pose para bones (e consequentemente, malhas skinned) no modo Edit. Quando ativado, tenta adivinhar a pose que foi usada para computar a matriz de ligação inversa.

Bone Direction

Changes the heuristic the importer uses to decide where to place bone tips. Note that the Fortune setting may cause inaccuracies in models that use non-uniform scaling. Otherwise this is purely aesthetic. The default value will not change axis, and is best for re-exporting from Blender. This default option will change display mode (adding shape and changing relationship line) to have a better view, even if original bones axis are not the most accurate (estheticaly speaking)

Lighting Mode

Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion

Import WebP textures

If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback png/jpg one.

Export#

Format

Veja: File Format Variations.

Keep Original

For glTF Separate file format only. Keep original textures files if possible. Warning: if you use more than one texture, where PBR standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results

Texturas

For glTF Separate file format only. Folder to place texture files in. Relative to the gltf-file.

Copyright

Direitos legais e condições para o modelo.

Remember Export Settings

Armazena as configurações de exportação no arquivo blend, de modo que elas serão lembradas a próxima vez que o arquivo for aberto.

Include#

Selected Objects

Exporta apenas objetos selecionados.

Visible Objects

Export visible objects only.

Renderable Objects

Export renderable objects only.

Active Collection

Export objects from active collection only.

Include Nested Collections

Only when Active Collection is On. When On, export recursively objects on nested active collections.

Active Scene

Export active scene only.

Propriedades personalizadas

Exporta propriedades personalizadas como extras glTF.

Câmeras

Exporta câmeras.

Punctual Lights

Exporta luzes direcionais, pontuais e spot. Usa a extensão glTF KHR_lights_punctual.

Transform#

Y Up

Exporta usando a convenção glTF, +Y para cima.

Data - Scene Graph#

Geometry Nodes Instances

Export Geometry nodes instances. This feature is experimental.

GPU Instances

Export using EXT_mesh_gpu_instancing extensions.

Flatten Object Hierarchy

Useful in case of non-decomposable TRS matrix. Only skined meshes will stay children of armature.

Full Collection Hierarchy

Export collections as empty, keeping full hierarchy. If an object is in multiple collections, it will be exported it only once, in the first collection it is found.

Data - Mesh#

Apply Modifiers

Export objects using the evaluated mesh, meaning the resulting mesh after all Modifiers have been calculated.

UVs

Exporta UVs (coordenadas de texturas) com malhas.

Normais

Exporta normais de vértices com malhas.

Tangents

Exporta tangentes de vértices com malhas.

Vertex Colors

Export Color Attributes with meshes.

Atributos

Export Attributes with meshes, when the name starts with underscore.

Loose Edges

Exporta bordas soltas como linhas, usando o material do primeiro slot de materiais.

Loose Points

Exporta pontos soltos como pontos glTF, usando o material do primeiro slot de materiais.

Shared Accessor

For triangles, use shared accessor for indices. This is more efficient (smaller files when you have lots of materials).

Data - Material#

Materials

Export full materials, only placeholders (all primitives but without materials), or does not export materials. (In that last case, primitives are merged, losing material slot information).

Imagens

Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. If WebP is chosen, all textures will be saved as WebP, without any png/jpg fallback. If None is chosen, materials are exported without textures.

Image Quality

When exporting jpeg or WebP files, the quality of the exported file.

Create WebP

Creates WebP textures for every textures, in addition to the existing texture. For already WebP textures, nothing happen.

WebP fallback

For all WebP textures, create a png fallback texture.

Unused images

Export images that are not used in any material.

Unused textures

Export texture info (sampler, image, texcoord) that are not used in any material.

Data - Shape Keys#

Exporta chaves de formato (morph targets).

Shape Key Normals

Exporta normais de vértices com chaves de formato (morph targets).

Shape Key Tangents

Exporta tangentes de vértices com chaves de formato (morph targets).

Data - Shape Keys - Optimize#

Use Sparse Accessor if better

Sparse Accessor will be used if it save space (if the exported file is smaller)

Omitting Sparse Accessor if data is empty

If data is empty, omit to export SParce Accessor. Not all viewer managed it correctly, so this option is Off by default

Data - Armature#

Use Rest Position Armature

Export Armatures using rest position as joint rest pose. When Off, the current frame pose is used as rest pose.

Export Deformation Bones only

Export Deformation bones only, not other bones. Animation for deformation bones are baked.

Remove Armature Object

Remove Armature Objects if possible. If some armature(s) have multiple root bones, we can’t remove them.

Flatten Bone Hierarchy

Useful in case of non-decomposable TRS matrix.

Data - Skinning#

Export skinning data

Bone influences

How many joint verex influences will be exported. Models may appear incorrectly in many viewers with value different to 4 or 8.

Include All Bone Influences

Export all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers.

Data - Lighting#

Lighting Mode

Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights. Standard: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt). Unitless: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available Raw (Deprecated): Blender lighting strengths with no conversion

Data - Compression#

Comprime as malhas usando Google Draco.

Compression Level

Maiores compressões resultam em codificação e decodificação mais lentos.

Quantization Position

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Normal

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Texture Coordinates

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Color

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Generic

Valores maiores resultam em melhores taxas de compressão.

Animation#

Animation mode

Animation mode used for export (See Animations )

Shape Keys Animations

Export Shape Keys Animation. Need Shape Keys to be exported (See Data - Shape Keys)

Bake All Objects Animations

Useful when some objects are constrained without being animated themselves.

Animation - Rest & Ranges#

Use Current Frame as Object Rest Transformations

Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformation for objects.

Limit to Playback Range

Corta animações para o intervalo de reprodução selecionado.

Set all glTF Animation starting at 0

Set all glTF Animation starting at 0. Can be useful for looping animation

Negative Frames

When some frames are in negative range, slide or crop the animation.

Animation - Armature#

Export all Armature Actions

Export all actions, bound to a single armature. Warning: Option does not support exports including multiple armatures.

Reset pose bones between actions

Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations.

Animation - Sampling#

Apply sampling to all animations. Do not sample animation can lead to wrong animation export.

Sampling Rate

Com que frequência avaliar valores animados (em quadros).

Animation - Optimize#

Optimize Animation Size

Reduce exported file size by removing duplicate keyframes when all identical.

Force keeping channel for armature / bones

if all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation.

Force keeping channel for objects

if all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation

Animation - Filter#

Restrict actions to be exported to the ones matching the filter.

Contribuindo#

Esse importador/exportador é desenvolvido através do glTF-Blender-IO repository, onde você pode preencher reportes de bugs, enviar requisições de funcionalidades, ou contribuir com código.

Discussão e desenvolvimento do formato glTF 2.0 em si acontece no Khronos Group glTF GitHub repository, e feedbacks lá são bem-vindos.