Wavefront OBJ#

参考

菜单:

文件‣ 导入/导出 ‣ Wavefront (.obj)

OBJ 格式是一种流行的纯文本格式,然而,它只有基本的几何和材质支持。

Note

不支持骨架、灯光、摄像机、空物体、父级或变换。详细信息请参阅兼容性

导入#

将几何图形和曲线导入为 OBJ 格式。

如果有与 OBJ 匹配的 .MTL 文件,那它的材质也会被导入。

通用#

比例|缩放

导入物体相对于世界原点的缩放值。

钳制边界框

OBJ 文件的比例通常差别很大,此设置会将导入的文件固定为固定大小。

前进轴、向上轴

由于许多应用程序使用不同的 “向上” 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,您可以转换应用程序默认的向上和向前轴之间的旋转。

Blender 使用 Y 轴向前,Z 轴向上(因为前视图沿 +Y 轴方向)。例如,许多应用程序通常使用 Y 作为向上轴,在这种情况下,需要使用 -Z 轴向前,Y 轴向上。

选项#

按物体拆分

导入每个 OBJ "object name" 组 (o) 作为独立的物体。

按组拆分

导入每个 OBJ "object name" 组 (g) 作为独立的物体。

顶点组

将 OBJ 组导入为顶点组。

检查网格

检查导入的网格是否有损坏的数据,并在必要时修复它。如果禁用,错误数据可能会导致网格显示或编辑崩溃。该选项会降低导入速度,但建议使用,因为数据错误并不总是很明显。

路径分隔符

用于将物体名称分割为集合层次结构的字符。

导出#

将几何图形和曲线导出为 OBJ 格式。

通用#

包括:仅选中项

只导出选定的物体,否则将导出场景中所有物体。

比例|缩放

导出时使用全局比例。

前进轴、向上轴

由于许多应用程序使用不同的 "向上" 轴,因此存在转换轴向设置,向前和向上轴——通过映射不同的轴,可以转换应用程序默认向上和向前轴之间的旋转。

Blender 使用 Y 轴向前,Z 轴向上(因为前视图沿 +Y 轴方向看)。例如,许多应用程序通常使用 Y 作为向上轴,在这种情况下,需要使用 -Z 轴向前,Y 轴向上。

几何属性#

UV 坐标

从 Blender 导出活动的 UV 层坐标。

法向

导出 Blender 的面和顶点的法线(取决于平滑设置)。

大多数情况下,这不是必需的,因为大多数应用程序将计算自己的法线,但为了匹配 Blender 的法线贴图纹理,您也需要编写它们。

颜色

写出活动顶点颜色属性层(如果存在)。颜色以 "xyzrgb" OBJ 扩展格式导出。

曲线为 NURBS

将 NURBS 曲线写为 OBJ NURBS 而不是转换为几何体。

三角化网格

将四边面导出为两个三面角形。有些程序只有非常基本的 OBJ 支持,只支持三角面。

应用修改器

使用评估后的网格导出物体,即所有修改器被计算后的网格。

属性

对于用于输出的视口/最终渲染选取具有不同设置的属性。其中一个重要的例子是表面细分修改器

视图:

使用视图属性。

渲染:

使用最终渲染属性。

分组#

物体组

将每个 Blender 物体导出为 OBJ 物体。

Note

请注意,就 Blender 而言,OBJ 组和物体之间没有区别,此选项仅包含在区别对待它们的应用进程中。

材质组

为几何中使用不同材质的每个部分生成 OBJ 组。

顶点组

导出面的顶点组的名称。通过选择面顶点中成员最多的顶点组来进行近似。

平滑组

将 Blender 的锐边写成平滑的组。

平滑组位标记

为平滑组生成位标记。

材质#

导出 OBJ 时一并写入 MTL 文件。大多数支持 OBJ 的导入器也会读取 MTL 文件。

PBR 扩展

使用 PBR 扩展导出 MTL 库(糙度、金属、边缘光泽、涂层、各向异性、透射)。

路径模式

在导出文件中引用路径时,您可能需要对所使用的方法进行一些控制,因为绝对路径可能只在您自己的系统上正确。另一方面,相对路径更具可移植性,但这意味着在本地文件系统上移动时必须保持文件分组。在某些情况下,路径无关紧要,因为目标应用程序无论如何都会搜索一组预定义路径,因此您也可以选择去除路径。

自动:

对于导出位置的子目录中的文件使用相对路径,对于此外的任何目录使用绝对路径。

绝对:

使用完整路径。

相对:

在任何情况下都使用相对路径(除了在 Windows 的不同驱动器上)。

匹配:

依照在 Blender 中用到的路径使用相对/绝对路径。

片段路径:

只写入文件名并忽略路径组件。

复制:

在导出时复制文件并使用相对路径引用它。

动画#

导出从起始帧到结束帧的每一帧为带标号的 OBJ 文件。请注意这将划分相当长的时间。

起始帧、结束帧

要导出的第一个和最后一个帧,用于确定导出帧的范围。

兼容性#

NURBS 曲面、3D 文本及融球在导出时会被转换为网格。