渲染动画#
渲染静止图像允许您在渲染缓冲区完成时查看并保存图像,动画是一系列图像或帧,并在渲染后自动直接保存到驱动器中。
渲染帧后,您可能需要编辑剪辑,或者首先使用合成器对图像执行绿屏遮罩,消光,颜色校正,DOF等。然后将该结果送入定序器,在那里切割和混合剪辑并进行最终的覆盖。
最后,您可以从序列器中渲染出来并将帧压缩为可播放的影片剪辑。
工作流程#
通常,您在动画中执行大量不同帧的中间渲染,以检查时间,光照,放置,材质等。在某些时候,您已准备好对要发布的完整动画进行最终渲染。
制作带有或不带声音的电影或动画时,可以使用两种方法。您应该使用的方法取决于渲染影片所需的CPU时间量。您可以以所需的分辨率渲染 "典型" 帧,然后乘以最终将进入影片的帧数,以达到总渲染时间。
如果总渲染时间是一个小时或更长时间,则需要使用 "帧序列" 方法。例如,如果要为胶片渲染一分钟的视频片段,则会有(每分钟60秒)X(每秒24帧)或每分钟1440帧。如果每帧渲染需要30秒,那么您将能够每分钟渲染两帧,或者需要720分钟(12小时)的渲染时间。
渲染占用所有可用的CPU时间;你应该在一夜之间渲染,当不需要计算机时,或者在渲染时将Blender设置为低优先级,并处理其他事情(留意内存空间!)。
直接方法
直接方法(强烈建议您使用直接方法,也不是标准做法),它将输出格式设置为 AVI 或 MOV 格式,然后单击 动画 将场景直接渲染为影片文档。Blender 会创建一个文档,其中包含动画的所有帧。然后,您可以使用 Blender 的 视频序列 将音轨添加到动画中,并渲染为 MPEG 格式以完成电影。
帧序列
帧序列是一种更稳定的方法,您可以将输出格式设置为静止格式(如 JPG、PNG 或多层格式)。单击 动画 将场景渲染为一组图像,其中每个图像都是序列中的一个帧。
Blender为动画的每一帧创建一个文档。然后,您可以使用Blender的合成器来执行任何帧操作(后处理)。然后,您可以使用Blender的 视频序列 加载最终图像序列,将音轨添加到动画中,并渲染为 MPEG 格式以完成电影。帧序列方法稍微复杂一些,占用更多的驱动器空间,但为您提供了更大的灵活性。
以下是一些可帮助您选择方法的指南。
直接方法
总渲染时间小于一小时的短片段。
稳定的电源。
其他用途不需要电脑。
帧序列方法
总渲染时间超过一小时。
后期制作工作所需:
颜色/照明调整
绿屏/蒙版更换
分层/合成
最终产品的多种格式和分辨率
压缩/编解码器所需的中间帧/调整。
部件中需要精确的定时(例如,唇音同步到音轨)。
可能需要中断渲染才能使用计算机,并且希望能够从中断处继续渲染。
帧序列工作流程#
首先准备你的动画。
In the Format panel, choose the render size, Pixel Aspect Ratio, and the Range of Frames to use, as well as the frame rate, which should already be set.
在 "输出" 面板中,将动画设置为图像,通常使用不会影响任何质量的格式。
例如,也可以在 “输出” 面板中选择输出路径和文件类型
//render/my-anim-
。确认动画范围(帧开始和结束)。
保存您的blend文件。
按 动画 按钮,动画完成后,使用您的文件管理器导航到输出文件夹(本例中为
render(渲染)
)。您将看到许多附加了序列号的图像。这些是单个帧。在Blender中,打开 视频序列器。
从添加菜单中选择 添加图像 。从输出文件夹中选择要包含在动画中的所有帧。它们将作为剪辑添加到序列编辑器中。
现在,您可以编辑剪辑并添加效果或保持原样。您可以添加其他剪辑,如音频条。
浏览动画以检查是否已包含所有帧。
在 “输出” 面板中,选择所需的容器和编解码器(例如
MPEG H.264
)并对其进行配置。视频编解码器在输出选项中进行了描述。单击 动画 渲染按钮,Blender会将序列编辑器输出渲染到电影中。
提示#
- 您的电脑在渲染电影的过程中意外关闭!
除非您的动画在几分钟内渲染,否则最好将动画渲染为单独的图像文件。而不是直接渲染到压缩的电影文件,使用无损格式(比如
PNG
)。如果出现问题,您可以轻松恢复,并且必须重新启动渲染,因为您已渲染的帧仍将位于输出目录中。
只需禁用 覆盖 选项即可开始渲染中断的位置。
然后,您可以使用Blender的序列编辑器从单独的帧中制作电影,或使用第三方编码软件。
- 动画预览
渲染动画序列的子集可能很有用,因为只有部分动画可能有错误。
使用图像格式进行输出,您可以使用 帧步长 选项渲染每个第N帧。然后禁用 覆盖 并将 帧步长 设置为 1 重新渲染。