次表面散射 (SSS)#

次表面散射节点。

次表面散射 节点用于为诸如皮肤、蜡、大理石、牛奶等材质添加简单的次表面多次散射效果。对于上述材质,光线不会直接从表面反射,而是会穿透表面并在内部反弹,然后被吸收或离开表面到达附近的点。

可以根据RGB颜色通道配置颜色散布的平均距离。例如,对于面板,红色会进一步散射,从而产生独特的红色阴影和柔和的外观。

输入#

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

比例|缩放

散射半径的全局全局缩放系数。

半径

光散射到表面下方的平均距离。较高的半径可以使外观更柔和,因为光线会流入阴影区域并穿过物体。散射距离是针对RGB通道单独指定的,对于具有较强红光散射的面板材质,渲染效果较佳。X,Y和Z的数值会分别映射到R,G和B的值。

IOR 仅限 Cycles

次表面散射 的折射率。

各向异性 仅限 Cycles

Directionality of subsurface scattering. Higher anisotropy scatters deeper into the object.

糙度 仅限 Cycles

Roughness of the glossy surface surrounding the subsurface volume.

法向

用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。

属性#

次表面方法

模拟次表面散射的渲染方式。

Note

EEVEE 不支持 随机游走 方法。

克里斯坦森-伯利:

基于物理的体积散射的近似值。此方法不如 随机游走 准确,但是,在某些情况下,此方法将更快地解决噪声。

随机游走(固定半径):

为薄而弯曲的物体提供准确的结果。随机游走在网格内使用真正的体积散射,这意味着它最适合封闭网格。网格中的重叠面和孔可能会导致问题。

随机游走:

行为类似于 随机游走(固定半径),但根据 颜色各向异性IOR 调制 半径。因此,此方法尝试保留比 随机游走(固定半径) 更多的表面细节和颜色。

输出#

BSSRDF

BSSRDF 着色器输出。

示例#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_sss_example.jpg

随机游走次表面散射。#