结构#
许多概念来自 曲线,特别是 NURBS,直接搬过来用到NURBS曲面上了,例如控制点、排序、权重、分辨率 等。在这里,我们将只讨论差异。
理解NURBS曲线和NURBS曲面之间的区别非常重要:前者有一个维度,后者有两个维度。Blender内部完全不同地处理NURBS曲面和NURBS曲线。有几个属性区分它们,但最重要的是NURBS曲线有单个插值轴(U),NURBS曲面有两个插值轴(U和V)。
但是,可以用曲线构成 "2D"曲面(使用 挤出工具,或者更简单的,填充闭合的2D曲线)。并且,可以曲面构成 "一维" 曲线,比如只有一行(在U或V方向)控制点的NURBS曲面,只会生成一条曲线。
只要进入 编辑模式,看看3D视图的标题栏显示的是 曲面 还是 曲线 菜单,就可以从视觉上分辨二者。此外,还可以 挤出 整个NURBS曲面曲线来创建一个曲面,但是NURBS曲线则不行。
控制点,行和栅格#
NURBS曲面的控制点和NURBS曲线的一样。然而,他们的布局相当受限(受到类型不同的约束而导致布局也不同)。"线段" 概念消失,取而代之的是 "行" 和整体的 "栅格" 。
"行" 是指在一个插值方向形成的一条 "线" 的一组控制点(有点类似于网格的 循环边 )。所以在一个NURBS曲面里有 "U行"和 "V行"。关键是给定类型(U或V)的 所有行 都有相同的控制点数量。每个控制点均属于一个U行和一个V行。
所有这一切形成一个 "栅格" ,或 "罩体" ,其形状控制了 NURBS 曲面的形状。有点像晶格。
重要的是要知道:不能在NURBS曲面上只添加单个控制点;必须一次添加一整行U或者V行控制点(实际操作中,通常会使用 挤出 工具或者 复制 一个,来添加这些点),这些点的数量和其他行一样。这也意味着,如果至少其中一行匹配在一起,将只能 "合并" 曲面的不同部分。
权重#
类似于 NURBS样条 NURBS曲面控制点具有权重属性。此权重属性控制控制点对曲面的影响程度。这个权重不应该与仅用于软体模拟的 目标权重 混淆。NURBS控制点权重可以在 变换面板 的 W 数字字段中调整。
在图 一个权重为5的控制点。 中,单个控制点,标记为 "C",其 权重 设为5.0,而别的点是默认值1.0。如你所见,控制点将曲面向着它 "拉" 过去。
Note
如果所有的控制点都具有相同 权重,然后每个点都有效地相互抵消。权重导致曲面朝向或背离控制点移动,权重的差异导致曲面朝向或远离控制点移动。
预设权重#
NURBS可以创建纯粹的形状,如圆形、圆柱形和球形(请注意,贝塞尔圆不是纯圆)。要创建纯圆、球体或圆柱体,必须将控制点的权重设置为特定值。这不直观,在尝试此操作之前,您应该阅读更多关于NURBS的内容。
要使用2D曲面创建一个球体,其原理与2D圆环相同。你可以注意到,创建球体所用到的四个不同的权重值(1.0、0.707 = sqrt(0.5)、0.354 = sqrt(2)/4、和 0.25)。