光泽 BSDF#

光泽BSDF节点。

光泽 BSDF 节点用于添加具有微面分布的反射,用于金属或镜面等材质。

输入#

颜色

物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。

粗糙度

反射的锐利度;值为 0.0 时非常锐利,值越高越平滑。

各向异性 仅限 Cycles

Controls the amount the reflection stretches the reflection along the surface of the material. A value of 0.0 results in no anisotropic reflections. Higher values give elongated highlights orthogonal to the tangent direction; negative values give highlights shaped along the tangent direction.

This is a phenomenon know as "Anisotropic Reflections" which is often seen in metallic materials.

旋转

各向异性切线方向的旋转。0.0等价于0°旋转,0.25等价于90°旋转,1.0等价于360°旋转。该节点可用于纹理切线方向。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg

各向异性旋转为0时的效果。#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg

各向异性旋转为0.25(90°)时的效果。#

法向

用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。

切向 (正切)

切线右用于着色;如果没有连接其它选项,则使用默认着色切线。

属性#

分布

要使用的微面分布。

GGX:

GGX微平面分布。

多重散射GGX:

Takes multiple scattering events between microfacets into account. This gives more energy conserving results, which would otherwise be visible as excessive darkening.

贝克曼:

仅限 Cycles 贝克曼微面分布。

输出#

BSDF

标准着色器输出。

示例#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_example.jpg

锐利的光泽效果。#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior-sharp.svg

锐利的光泽效果中的光路图。#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_rough.jpg

粗糙的光泽效果。#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_glossy_behavior.svg

粗糙的光泽效果中的光路图。#

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg

Anisotropic shading with 0° rotation, 90° rotation and textured rotation of the tangent direction. Example blend-file.#