UV操作#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

标题栏 ‣ UV

快捷键:

U

Blender提供了几种UV映射方式。比较简单的投影方法使用三维空间到二维空间的映射公式,将点的位置朝点/轴面确定的表面插值。更高级的方法可以用于更加复杂的模型,并有更具体的用途。

展开#

参考

编辑器:

3D 视图或 UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 展开

快捷键:

U

展平沿缝合线切开后的网格。可用于有机形体。

首先选择所有您要展开的面。在3D视图中,选择 UV ‣ 展开U 并选择展开。您也可以在 UV 编辑器中使用 UV ‣ 展开U 来完成此操作。这种方法将展开所有面并重置之前的结果。展开一次后,UV菜单将出现在UV编辑器中。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_unwrap-example.png

猴头的展开结果。#

此操作将物体的面展开,根据面的连接方式和在图像中的适应性提供 “最适合” 的方案,并考虑所选面中的任何缝合边。如果可能,每个选中的面都会在图像中获得自己的不同区域,并且不会与其他面的 UV 重叠。如果物体的所有面都被选中,那么每个面都会映射到图像的一部分。

Tip

一个面的 UV 纹理只需用到图像的 局部,而不是 整张 图像。同样地,多个面可以共用图像的同一部分。这样面映射后占用的图像会更少。

选项#

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

方法
基于角度:

使用基于角度的扁平化(ABF)。这种方法能很好地呈现网格的二维效果。

共形:

Uses Least Squares Conformal Mapping (LSCM). This usually results in a less accurate UV mapping than Angle Based, but performs better on simpler objects.

填充洞面

启用填充洞面,可以防止重叠,并更好地在UV区域中表示洞面。

校正高宽比例

投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。

使用表面细分

投射 UV 时考虑细分修改器作用后的顶点位置。

定距方法

计算孤岛之间的空白空间时使用的方法。

已缩放:

使用现有UV的缩放来调整边距。

相加:

简单的方法,只需增添边距即可。

分数:

Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)

边距

孤岛间空隙的缩放。

智能UV投射#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 智能UV投射

快捷键:

U

智能 UV 投射可根据角度阈值(网格中的角度变化)切割网格。这样就可以对自动缝合线的创建方式进行精细控制。对于简单和复杂的几何形状,如机械物体或建筑,这是一种很好的方法。

该算法会检查物体的形状、所选面及其相互关系,并根据这些信息和您提供的设置创建 UV 贴图。

在下面的例子里,智能投射将立方体的所有面映射为上下各三个面的整齐排列,立方体的六个面调整为与原物体表面一样的方形。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_smart-project.png

立方体的智能UV投射。#

对于更复杂的机械物体,该操作可以快速、轻松地创建规则、直观的 UV 布局。

选项#

通过调整上一步操作面板可以精细控制网格的展开方式:

角度限制

控制面的分组方式:值越高,分组越多越小,不过畸变更小;值越低,分组越少,代价是畸变更多。

定距方法

计算孤岛之间的空白空间时使用的方法。

已缩放:

使用现有UV的缩放来调整边距。

相加:

简单的方法,只需增添边距即可。

分数:

Precisely specify the fraction of the UV unit square for margin. (Slower than other two methods.)

旋转方法
轴对齐:

旋转到最小矩形,垂直或水平。

轴对齐(水平):

旋转孤岛以水平对齐。

轴对齐(垂直):

旋转孤岛以垂直对齐。

孤岛边距

这可以控制 UV 孤岛之间的紧密程度。数值越大,UV 孤岛之间的空隙就越大。

区域权重

计算较大面积面对投影矢量的权重。

校正高宽比例

投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。

缩放至边界框

如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。

光照贴图拼排#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 光照贴图拼排

快捷键:

U

光照贴图拼排将网格的每一个面,或选定的面,打包到UV边界中。光照贴图主要用于实时渲染,当需要使用尽可能多的UV空间时,光照信息被烘焙到纹理贴图上。它在调整上一步操作面板中有以下选项:

选项#

选择
选中的面:

仅展开选中的面。

所有的面:

展开整个网格。

共享纹理空间

用于投射多于一个网格,尝试将所有物体的面不重合地排布在 UV 边界内。

新 UV 贴图

如果映射多个网格,该选项用于为每个网格新建一个 UV 映射。参见 UV 贴图

拼排品质

在执行复杂的方盒状拼排前,执行预拼排。

边距

这可以控制 UV 孤岛之间的紧密程度。数值越大,UV 孤岛之间的空隙就越大。

沿活动四边面展开#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 沿活动四边面展开

快捷键:

U

即使网格面形状不规则,也能根据活动四边形按照连续面循环推断 UV。

Note

要实现平整的 90 度展开,最好首先确保 UV 空间中的四边形为矩形。

否则,活动 UV 中的任何变形都会被放大,从而无法形成有用的网格布局。

Note

由此产生的展开并没有被限定在 UV 边界内,因此您可能需要缩放活动四边形的 UV,使结果在可用范围内。

选项#

边长度模式

UV 环状边的分布算法。

均匀:

均匀分布所有 UV,忽略 3D 视口中四边形的形状。

长度:

每个面的 UV 值都是根据边长计算出来的。

虽然这样可以最大限度地减少失真,但相邻循环可能会断开。

平均长度:

对每个循环边上的边长度取平均值。

这样做的好处是最大限度地减少失真,同时保持 UV 的连接。

立方投影#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 立方投影

快捷键:

U

立方投影将网格映射到展开的立方体表面。网格被投影至六个分离的平面,创建六个UV孤岛。在UV/图像编辑器中,会产生重叠,不过可以移动。参见 UV 编辑

选项#

矩形尺寸

设置投射至的立方体尺寸。

校正高宽比例

投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。

裁剪至边界框

裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。

缩放至边界框

如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。

柱形投影#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 柱形投影

快捷键:

U

通常,要展开一个圆柱体(管形),就好像你纵向切开它并将其折叠平整一样,Blender 希望视图是垂直的,管形 "向上" 站立。不同的视图会以不同的方式将管投射到UV贴图上,如果使用,则会扭曲图像。但是,您可以设置手动执行计算的轴。

选项#

方向
查看极向轴:

从上向下(极向)观察时使用。

赤道视图:

观察赤道时使用。

对齐至物体:

使用物体的变换计算轴向。

对齐

How to determine rotation around the pole.

ZX 极轴:

极点 0 位于 X 轴。

ZY 极轴:

极点 0 位于 Y 轴。

极点

如何处理位于极点的面。

夹捏:

在极点处夹捏 UV。

扇形:

在极点处扇面化 UV。

保留缝合边

根据由缝合边分隔的孤岛来分离投射结果。

半径

使用的柱体半径。

校正高宽比例

投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。

裁剪至边界框

裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。

缩放至边界框

如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。

球形投影#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 球形投影

快捷键:

U

球形投影与柱形投影类似,但区别在于柱形投影是将 UV 投射到一个平面上,朝向圆柱形状,而球形投影则考虑了球体的曲率,每条纬线的间距变得均匀。球形投影 适用于球形形状,如眼睛、行星等。

还记得前面提到的制图人员绘制世界地图的方法吗?好了,你可以从不同的角度展开球面,实现相同的效果。通常,要展开球体,两极分别朝上和朝下,观察球体。展开之后,Blender 会给出等距柱状投射结果;朝向你的赤道上的点位于图像中间。从两极观察则会获得不同却常见的投射结果。使用等距柱状投射作为地球的 UV 图像,可以把星球漂亮地映射到球面。

../../../_images/modeling_meshes_editing_uv_sphere-projection.png

等距柱状投影图像搭配球面投射使用。#

选项#

方向

球体的朝向。

查看极向轴:

从上向下(极向)观察时使用。

赤道视图:

观察赤道时使用。

对齐至物体:

使用物体的变换计算轴向。

对齐

选择朝上的轴向。

ZX 极轴:

极点 0 位于 X 轴。

ZY 极轴:

极点 0 位于 Y 轴。

极点

如何处理位于极点的面。

夹捏:

在极点处夹捏 UV。

扇形:

在极点处扇面化 UV。

保留缝合边

根据由缝合边分隔的孤岛来分离投射结果。

校正高宽比例

投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。

裁剪至边界框

裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。

缩放至边界框

如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。

从视角投影#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 从视角投影

快捷键:

U

从视角投影使用 3D 视图的当前视角,按照显示的形状摊开网格。可以在使用真实物体的图像作为模型贴图时,使用该选项。对于远离观察点的模型区域,可能会产生一些拉伸。

选项#

正交

应用正交投影。

摄像机边界

将 UV 映射到顾及分辨率和宽高比的摄像机区域

校正高宽比例

投射 UV 时将考虑图像的宽高比。如果图像被映射到非正方形的纹理空间,投射将考虑到这一点,扭曲映射来确保表面上的准确。

裁剪至边界框

裁剪位于 0 到 1 范围外的 UV,将其移动至 UV 空间中的最近边界。

缩放至边界框

如果 UV 超出 0 到 1 范围,会缩放至匹配 UV 边界。

从视角投影(限界)#

参考

编辑器:

3D 视图

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 从视角投影 (限界)

快捷键:

U

从视角投影相同,但默认激活了 缩放至边界框

重置#

参考

编辑器:

3D 视图或 UV 编辑器

模式:

编辑模式

菜单:

UV ‣ 重置

快捷键:

U

重置 UV,将每个面映射为填充整个 UV 栅格,赋予每个面同样的映射。

如果使用可重复的图像,物体表面会被重复的该图像覆盖,图像会经调整以适应每个单独的面。使用该展开选项重置映射和撤销所有展开(回到初始状态)。