渲染#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染

渲染面板 控制粒子在渲染时的显示方式。

Note

Cycles 仅支持物体和集合渲染类型。

常规设置#

比例|缩放

待补充。

缩放随机性

待补充。

材质

设置对象材质中的哪一个用于着色粒子。

坐标系

使用不同的对象坐标来确定粒子的诞生。

显示发射器

禁用时,不再渲染发射器。激活按钮 发射器 以渲染网格对象。

渲染为#

#

设置为 时,不会渲染粒子。如果您使用粒子复制对象,这将非常有用。

光晕#

光晕被渲染为发光的点或一小团光。虽然它们不是真正的光,因为它们不会像光物体一样将光投射到场景中。它们被称为 光环 ,因为你可以看到它们,但它们没有任何物质。

路径#

路径 可视化需要 毛发 粒子系统或 键控 粒子。

B-样条曲线

使用B-样条插入毛发。如果要使用较低的渲染值,这可能是一个选项。你降低一点控制但获得更顺畅的路径。

步数 (阶梯)

Set the number of subdivisions of the rendered paths (the value is a power of 2). You should set this value carefully, because if you increase the render value by two you need four times more memory to render. Also the rendering is faster if you use low render values (sometimes drastically). But how low you can go with this value depends on the waviness of the hair (the value is a power of 2). This means 0 steps give 1 subdivision, 1 give 2 subdivisions, 2 --> 4, 3 --> 8, 4 --> 16, ... n --> n2.

时序#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 时序

类型:

毛发

绝对轨迹时间

轨迹时序是绝对帧。

结束

实际轨迹的结束时间。

随机

给轨迹长度一个随机变化。

物体#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 物体

实例物体

实例化指定的物体来代替每个粒子。

全局坐标系

使用物体的全局坐标系进行实例化。

物体旋转

使用物体的旋转。

物体缩放

使用物体的大小。

集合#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合

实例集合

属于集合中的物体在粒子的位置依次实例化。

完整集合

一次使用全部集合中的物体,而不是其中一个,显示组代替每个粒子。

随机拾取

组中的对象按随机顺序选择,并且仅显示一个对象来代替粒子。请注意,此机制完全替换了使用父级和 实例化顶点 的旧 Blender 粒子系统,以将粒子替换为实际几何体。此方法已完全弃用,不再有效。

全局坐标系

使用物体的全局坐标系进行实例化。

物体旋转

使用物体的旋转。

物体缩放

使用物体的大小。

使用计数#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 集合 ‣ 使用计数

在同一群组中多次使用物体。使用显示的列表视图指定重复每个物体的顺序和次数。您可以使用 + 按钮复制 列表视图 中的对象,或使用 - 按钮删除副本。

附加#

参考

面板:

粒子系统 ‣ 渲染 ‣ 附加

渲染父粒子

如果使用子粒子,也渲染父粒子。子集有很多不同的变形选择,所以策略是父集在他们折叠的子集之间。因此,默认情况下,如果激活子项,则不会呈现 父集。另请详见 子集

未诞生

在粒子诞生之前渲染它。

消逝

在粒子消逝后渲染它。如果粒子在碰撞中消逝,那么这非常有用,因此可以用例子覆盖物体。