Lights(照明)#
Studio Lights(スタジオライト)#
Studio Lights(スタジオライト)は、 Solid(ソリッド)表示 中に 3D Viewport(3D ビューポート)を照らすために使用され、レンダリングされません。シーン内のライトとは異なり、ライトの方向はビューポートの方向に従います。
Editor(エディター)#
最大4つの仮想の光源があります。
ライトのトグルで、個々のライトを有効または無効にできます。4つのライトのうち少なくとも1つは、3D Viewport(3D ビューポート)に対して有効のままにしておく必要があります。方向と色を除いて、ライトは同じです。ライトの方向、および、ディフューズ色とスペキュラー色を制御できます。
- Use Light(ライトを使用)
特定のライトを切り替えます。
- Diffuse(ディフューズ)
光の一定の色です。
- Specular(スペキュラー)
ライトのハイライトカラーです。
- Smooth(スムーズ)
このライトからのシェーディングを滑らかにします。
これは、照明の直接性を低下させる効果があります。
- Direction(方向)
ライトの方向( 方向ボタン を参照)。
ライトの方向は球の表面に示されているのと同じになります。
- Ambient Color(周囲光の色)
消灯している部分の色。
MatCaps(MatCap)#
このパネルは、 MatCap シェーディングが有効になっているときにビューを照らすために使用できる MatCap 画像ファイルを管理します。
MatCapsでは2種類の画像がサポートされています。通常の画像ファイルと多層OpenEXRファイルです。多層OpenEXRファイルを使用する場合、"diffuse(ディフューズ)"という名前のレイヤーがディフューズパスとして使用され、"specular(スペキュラー)"という名前のレイヤーがスペキュラーパスとして使用されます。通常の画像は"diffuse(ディフューズ)"として扱われ、スペキュラーハイライトはサポートされません。
ディフューズパスはオブジェクトのベースカラーと乗算され、スペキュラーパスがその上に追加されます。ディフューズパスしかないMatCapsは非常に金属的に見える傾向があり、別のスペキュラーパスを使用すると、さまざまなマテリアルをシミュレートできます。
HDRIs(HDRI)#
このパネルは、 Material Preview(マテリアルプレビュー) または Rendered(レンダー) シェーディングが有効になっているときにビューを照らすために使用できる HDRI イメージファイルを管理します。