Fresnel (フレネル)ノード#
Fresnel (フレネル)あるいは Dielectric Fresnel (誘電フレネル) ノードはある層の境界でどれだけの光が反射され、残りが層の中に屈折するかを計算します。その結果である重み値は Mix Shader ノードを用いて多層シェーダーに用いられます。その計算結果はサーフェス法線と視界との角度の違いに依存します。
The most common use is to mix between two BSDFs using it as a blending factor in a Mix Shader node. For a simple glass material you would mix between a glossy refraction and glossy reflection. At grazing angles more light will be reflected than refracted as happens in reality.
光を拡散させる基礎部分と光沢を持った表面による二層構造のマテリアルにおいても、同様の設定、Diffuse と Glossy の BSDF ノードを混合を用いることができます。Fresnel ノードを混ぜあわせる要素として用いる事で、どの光が光沢を持ったコート層を通過と屈折した後拡散させる基礎部分に入射するか、および反射されるかを定義できます。
入力#
- IOR
設定されたマテリアルの屈折率 (IOR)。
- Normal(ノーマル)
Input meant for plugging in bump or normal maps which will affect the output.
Properties(プロパティ)#
このノードにはプロパティがありません。
出力#
- Factor(係数)
Frensnel weight (フレネル重み値)、どれだけの光線がある層を通過せずに反射するかを示す。