Editing(編集)#
同じファミリーに複数のメタオブジェクトを含めることに加えて、1つのオブジェクトに複数のメタプリミティブを含めることもできます(Edit Mode(編集モード)でさらにいくつか追加するだけです)。それぞれが、独自の形状、(ビューポート内で)編集リング、設定を持つ要素になります。
要素の削除#
参照
- ショートカットキー:
X 、 Delete
アクティブな要素のみ削除できます。特別なオプションはありません。
Conversion(変換)#
メタを本物のメッシュに変換するには、Object Mode(オブジェクトモード)で Convert(変換) を使用します。
オブジェクトファミリー#
"ファミリー" は、複数のメタオブジェクトを再グループ化する方法であり、同じオブジェクト内に複数のメタがあるのと非常によく似たものを生成します。
オブジェクト名の左側(最初のドットより前の部分)によって定義されます。オブジェクト名は、ほとんどのパネルの Object Name(オブジェクト名) フィールドの名前であり、メタデータブロックの名前である Metaball Name フィールドではないことを忘れないでください...。例えば、 "MetaPlane.001"のファミリー部分は MetaPlane
です。同じ "ファミリー" 内の各メタオブジェクトは、以下で説明するように相互に関連付けられています。
メタのファミリーは、ドットの ない オブジェクト名で識別される ベース メタオブジェクトによって制御されます。例えば、 MetaThing
、 MetaThing.001
、 MetaThing.round
という3つのメタがある場合、 ベース メタオブジェクトは MetaThing
になります。
ベース メタオブジェクトは、ベース、解像度、しきい値、 および トランスフォーム変換を決定します。マテリアルとテクスチャのエリアもあります。ある意味で、 ベース メタは、ファミリー内の他のメタの "所有者" です(つまり、他のメタが "含まれている" か、ベースメタに統合されているかのようになります)。
ヒント
複数のシーンで作業する場合は、 ベース が常に他のメタと同じシーンになるように、メタオブジェクトに名前を付けるように注意してください。
そうしないと、紛らわしい動作(見えないメタオブジェクトなど)が発生します。
例#
図. ベースのメタボール。 は "B" というラベルの付いた ベース メタを示しています。他の2つの メタ オブジェクトは 子 です。子の選択リングは常に黒で、グループのメッシュはオレンジです。メタはグループ化されているため、グループ内の任意のメタのメッシュを選択することでいつでも選択できる統合メッシュを形成します。
例えば、図. ベースのメタボール。 では、下層の球(親)のみが選択されており、親のメッシュ と すべての子のメッシュの両方がハイライト表示されていることがわかります。
ベース メタオブジェクトは、グループの Polygonalization(ポリゴン化) (メッシュ構造)を制御し、そのため、(ベースではない)子のメタのポリゴン化も制御します。ベース メタを変換すると、子のポリゴン化が変化します。ただし、子を変換しても、ポリゴン化は変更されません。
ヒント
この "ポリゴン化" の説明は、さまざまなメッシュが互いに向かって変形したり離れたりしないことを意味するものでは ありません (メタオブジェクトは、同じファミリー内で常に通常の方法で互いに影響を及ぼします)。
むしろ、 ベース オブジェクトがトランスフォームされたときにのみ、土台になるメッシュ構造が変更されることを意味します。例えば、 ベース をスケールすると、子のメッシュ構造が変更されます。
図. ベールのスケーリング。 では、 ベース が縮小されました。これは、各子のメッシュ構造をスケールする効果があります。ご覧のとおり、 ベース のメッシュ解像度は減少する一方で、子は増加しました。子たちはサイズを変え ません でした!