Seams(シーム)#

For many cases, using the Unwrap calculations of Cube, Cylinder, Sphere, or the regular "Unwrap" operators will produce a good UV layout. But for more complex meshes, especially those with lots of indentations, you may want to define a seam to limit and guide the Unwrap(展開) operator.

Just like in sewing, a seam is where the ends of the image/cloth are sewn together. In unwrapping, the UV map is discontinuous at the seams. Think of this method as peeling an orange or skinning an animal. You make a series of cuts in the skin, then peel it off. You could then flatten it out, applying some amount of stretching. These cuts are the same as seams.

../../../../_images/modeling_meshes_uv_unwrapping_seams_cylinder.png

円柱の単純なシーム。#

この方法を使用するときは、ストレッチがどれだけあるかを知っておく必要があります。シームが多いほど、ストレッチは少なくなりますが、これはテクスチャプロセスの問題になることがよくあります。ストレッチを最小限に抑えながら、シームをできるだけ少なくすることをお勧めします。シームは見えない場所に隠すようにしてください。3Dペイントを使用するプロダクションでは、異なるUVアイランドの辺を一致させることが難しい2Dテクスチャリングとは対照的に、プロジェクションペインティングはシームを簡単に処理できるため、これはそれほど問題になりません。

ワークフローは次のとおりです:

  1. シームをマークします。

  2. 展開します。

  3. シームを調整し、繰り返します。

  4. UVを手動で調整します。

Mark Seam(シームをマーク)#

参照

Editor(エディター):

3D Viewport(3Dビューポート)

Mode(モード):

Edit Mode(編集モード)

Tool(ツール):

UV ‣ Mark/Clear Seam(シームをマーク/クリア)

Menu(メニュー):

Edge(辺) ‣ Mark/Clear Seam(シームをマーク/クリア)

参照

Editor(エディター):

UV Editor(UVエディター)

Mode(モード):

View(ビュー) モード

Menu(メニュー):

UV ‣ Mark/Clear Seam(シームをマーク/クリア)

../../../../_images/modeling_meshes_uv_unwrapping_seams_suzanne.png

シームをつけたスザンナ。#

シームに辺を追加するには、辺を選択して Ctrl-E を押して Mark Seam(シームをマーク) します。それを削除するには、 Ctrl-E を使用して Clear Seam(シームをクリア) します。

右の例では、円柱の最後尾の辺がシームとして選択され(シームを非表示にするため)、デフォルトの展開計算が使用されました。UV Editor(UVエディター)では、はさみでシームをカットして生地を広げたように、すべての面がきれいに展開されていることがわかります。

When marking seams, you can use the Select ‣ Linked Faces or Ctrl-L in Face Select Mode to check your work. This menu option selects all faces connected to the selected one, up to a seam. If faces outside your intended seam are selected, you know that your seam is not continuous. You do not need continuous seams, however, as long as they resolve regions that may stretch.

猫の皮を剥ぐ方法がたくさんあるように、シームをどこに置くかを決める方法もたくさんあります。ただし、一般的には、片方の手で物を持ち、もう片方の手で鋭いはさみを持っているかのように考え、できるだけ裂かないように切り分けてテーブルに広げます。前部と後部を分離するために、彼女の耳の外側の端をシームしたことに注意してください。彼女の目はサブメッシュから切り離されているので、自動的に展開されます。シームは彼女の頭の後ろを垂直に沿って走っているので、彼女の頭の両側は平らになっています。

シームのもう1つの用途は、展開されていない面を制限することです。例えば、頭をテクスチャリングする場合、頭皮は髪の毛で覆われるため、頭皮の上部と背面をテクスチャリングする必要はありません。したがって、ヘアラインでシームを定義します。展開する前に、正面の面を選択し、次にリンクされた面を選択すると、選択物はヘアラインシームまで広がり、頭皮は展開されません。

頭や体など、左右対象である何かを展開するときは、ミラー軸に沿ってシームします。例えば、正面図の真ん中から頭や体を切り裂きます。展開すると、両方の半分を同じ Texture Space(テクスチャ空間) にオーバーレイできるため、右手の画像ピクセルが左手と共有されたり、顔の右側は左側と一致したりします。

注釈

"あらゆる場所で完璧に機能する1つの展開" を思い付く必要は ありません 。後で説明するように、メッシュのさまざまな領域でさまざまなアプローチを使用して、複数のUV展開を簡単に行うことができます。

Seams from Islands(アイランドによるシーム)#

参照

Mode(モード):

View(ビュー) モード

Menu(メニュー):

UV ‣ Seams from Islands(アイランドによるシーム)

既存のUVアイランドの境界にシームを追加します。これは、すでに展開されたメッシュのUVを変更するときに役立ちます。