はじめに#

Curves(カーブ)と Surfaces(サーフェス) は、特定のタイプのBlenderオブジェクトです。それらは、一連の点間を線形補間したものではなく、数学関数(補間)によって表されます。

Blenderは Bézier(ベジエ)NURBS の両方を提供しています。Bézier(ベジエ)カーブとNURBSカーブ、およびサーフェスはどれも、 "制御ポリゴン" を定義する一連の "制御点" (または "制御頂点" )で定義します。

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Bézier(ベジエ)カーブで作られたBlenderロゴ。#

Bézier(ベジエ)カーブとNURBSカーブはどちらも数学的な定義にちなんで名付けられており、どちらを選択するかは、モデラーの観点から見た場合よりも、シーンの裏側での計算方法の問題であることがよくあります。Bézier(ベジエ)カーブは、設定した制御点で開始および終了するため、一般的に直感的ですが、NURBSカーブは、多くのねじれや曲がりがあるカーブの場合にコンピューターが計算するのに効率的です。

ポリゴンメッシュの代わりにカーブを使用する主な利点は、カーブがより少ないデータで定義されるため、モデリング時に少ないメモリとストレージスペースを使用して結果を生成できることです。ただし、サーフェスへのこの手続き型アプローチは、レンダリング時の要求を増やす可能性があります。

パスに沿ってプロファイルを押し出す などの特定のモデリング手法は、 カーブを使用した場合にのみ可能です。一方、カーブを使用する場合、頂点レベルの制御はより困難であり、細かい制御が必要な場合は、 メッシュ編集 がより優れたモデリングオプションになる可能性があります。

Bézier(ベジエ)カーブは、文字やロゴをデザインするために最も一般的に使用されるカーブです。

また、オブジェクトが移動する場合(以下の制約を参照)や、時間の関数としてオブジェクトのプロパティを変更するための F-Curves(Fカーブ) として、アニメーションでも広く使用されています。