Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノード#

Vector Displacement ノード。

Vector Displacement (ベクトルディスプレイスメント)ノードは、サーフェス法線に沿って変位するDisplacementノードとは異なり、任意の方向に沿った面を変位させます。

他のスカルプトソフトで作成した、ベクトルディスプレイスメントマップの適用に使用します。通常のディスプレイスメントマップとは異なり、ベクトルディスプレイスメントマップは、滑らかなベースメッシュに適用される高解像度のディティールを完全に表します。

By default, Blender only uses Bump Mapping to render displacement. However with true displacement, the rendered geometry will be physically displaced. To use true displacement the Displacement method must be set accordingly.

Tip

For best results when using true displacement, the mesh must be subdivided finely to bring out the detail in the displacement texture.

参考

displacementワークフローの詳細については、 Material Displacement を参照してください。

入力#

Vector(ベクトル)

3軸の変位を指定するベクトル。ここにテクスチャノードを接続できます。

通常、ベイク処理されたベクトルディスプレイスメントイメージテクスチャが使用されます。オブジェクト空間の場合、画像のRGBカラーはオブジェクト空間のXYZオフセットとします。タンジェント空間の場合、Rは接線のオフセット、Gは法線、Bは接線のオフセットです。

Midlevel (中間レベル)

変位を引き起こさないニュートラルの変位値。デフォルトの0.0では、値を小さくするとサーフェスが内側に押し出され、値を大きくするとサーフェスが外側に押し出されます。

Scale(スケール)

変位量を増減します。

Properties(プロパティ)#

Space(スペース)

オブジェクト空間マップは静的メッシュで機能し、メモリ使用量が少ないため、レンダリングがわずかに速くなります。タンジェント空間マップは、アニメートされたキャラクターのように、変形するメッシュに使用できるため、変位は変形に追従します。

出力#

Displacement

マテリアル出力に接続される変位オフセット。

#

../../../_images/render_shader-nodes_vector_vector-displacement_example.jpg

スムーズベースメッシュ上の、規則的で誇張されたVector Displacement。#