Explode(爆発)モディファイアー#

Explode(爆発) モディファイアーは、オブジェクトから放出された粒子を大まかに追跡するように面を移動/回転させてメッシュジオメトリを変更するために使用され、メッシュが爆発している(分裂して外側に押し出されている)ように見えます。

このモディファイアーに目に見える効果を持たせるには、オブジェクトにパーティクルシステムが必要です。そのパーティクルシステムは、メッシュがどのように爆発するかを制御します。

放出されたパーティクルの数と面の数の両方によって、 Explode(爆発) モディファイアーの粒度が決まります。それぞれの面と粒子が多いほど、個々のピースが多くなります。

Here is a demo video showing a cube with a particle system and Explode modifier. (blend-file).

注釈

Explode(爆発) モディファイアーは、 モディファイアースタック 内で、前者が後者から必要なデータを取得するために、 Particle System(パーティクルシステム) モディファイアーの後に来る必要があります。

Options(オプション)#

../../../_images/modeling_modifiers_physics_explode_panel.png

Explode(爆発)モディファイアー。その上にParticle System(パーティクルシステム)があります。#

Particle UV(パーティクルのUV)

設定されている場合、その UV Map(UVマップ) の座標のU値は、一致するメッシュ面にアタッチされているパーティクルの年齢で上書きされます(まだ生まれていないパーティクルの0から、死んだパーティクルの1までを比例して)。

V値は一定の値 0.5に設定されます。

例えば、 U 軸に沿って色のグラデーションが付いたテクスチャを使用して、爆発フェーズ中に欠片(面)の色を変更できます。

Show(表示)
Unborn(発生前)

アタッチされたパーティクルが発生前の面を表示します。

Alive(生存)

アタッチされたパーティクルが生存しているときの面を表示します。

Dead(消滅)

アタッチされたパーティクルが消滅するときの面を表示します。

Cut Edges(辺をカット)

既存の面を使用する代わりに、放出された粒子の位置に基づいてメッシュを分割します。これにより、通常、よりランダムに見える分割ができます。

Size(サイズ)

パーティクルが生存していたら、アタッチされたパーティクルのサイズを使用して各面をスケールします。

Vertex Group(頂点グループ)

このグループの頂点は、 Explode(爆発) モディファイアーの影響を受けない場合があります。フルウェイトの頂点はまったく影響を受けませんが、ウェイトの少ない頂点は影響を受ける可能性が高くなります。

ウェイトがヌルの頂点は、グループにまったく属していない頂点と同じように扱われ、通常どおりに爆発します。

Invert(反転) <->

選択した頂点グループの影響を反転します。つまり、反転するとグループは、モディファイアーによって変形されない頂点を表します。

この設定は、グループのウェイト値を逆にします。

Protect(保護)

頂点グループの辺をクリーンにします。その頂点グループに割り当てられたウェイトに応じて、これらの面を Explode(爆発) モディファイアーの影響から完全に保護するか(面のウェイト値が1の場合に発生します)、または、これらの面から保護を完全に取り除きます(これは、面のウェイト値は0)。

Refresh(更新)

Explode(爆発) モディファイアーでデータを更新します。

既知の制限#

動的な頂点のウェイト#

このモディファイアーは、初期の頂点ウェイトを使用します。ウェイトを動的に変更するモディファイアーは、これらの値は1回しか使用されないため、爆発に影響を与えません。