Empties(エンプティ)#
"Empty(エンプティ)" は、追加のジオメトリがない単一の座標点です。Empty(エンプティ)にはボリュームとサーフェスがないため、レンダリングできません。それでも、多くの目的でハンドルとして使用できます。
Primitives(プリミティブ)#
Plain Axes(十字)#
最初は+X、-X、+Y、-Y、+Z、および-Z軸方向をそれぞれ指す6本の線として表示されます。
Arrows(座標軸)#
最初はX、Y、Z軸の正の方向を指す矢印で表示され、それぞれにラベルが付いています。
Single Arrow(矢印)#
最初は+Z軸方向を指す単一の矢印として表示されます。
Circle(円)#
最初はXZ平面に円として表示されます。
Cube(立方体)#
最初はXYZ軸に位置合わせされた立方体として表示されます。
Sphere(球)#
3つの円で定義された暗黙の球として表示されます。最初に、それぞれの円はX、Y、およびZ軸に位置合わせされます。
Cone(円錐)#
最初は+Y軸方向を指す円錐として表示されます。
Image(画像)#
Empties(エンプティ)は画像を表示できます。これを使用して、モデル化する青写真やキャラクターシートなどの参照画像を作成できます。3D表示モードに関係なく画像が表示されます。
Empty(エンプティ)の表示設定には、
パネルからアクセスできます。- Offset X, Y(オフセットX、Y)
画像の原点をオフセットします(1.0は画像の幅/高さを表します)。
- X=0.5 、 Y=0.5:
画像の中心をオブジェクトの原点。
- X=0.0 、 Y=0.0:
画像の左下をオブジェクトの原点。
- X=1.0 、 Y=1.0:
画像の右上をオブジェクトの原点。
- Depth(深度)
- Default(デフォルト):
通常の深度動作を使用します。
- Front(前):
常に他のオブジェクトの前に表示します。
- Back(後):
常に他のオブジェクトの後ろに表示します。
Tip
モデリングの参照として画像を使用する場合は、 Opacity(不透明度) を低くして、深度を Front(前) に設定すると便利です。
- Side(サイド)
- Both(両方):
エンプティの前面と背面の両方を表示します。
- Front(前):
画像の前面のみを表示します。
- Back(後):
画像の背面のみを表示します。
Tip
これは、前面と背面の両方の写真がある画像を参照として使用している場合に便利です。そのため、2つのエンプティ画像は、正しい側から見たときにのみ表示されるように設定できます。
- Show in(表示先)
- Orthographic(平行投影)
Orthographic(平行投影)ビューで表示します。
- Perspective(透視投影)
Perspective(透視投影)ビューで表示します。
ヒント
モデルを表示するときに参照画像が 邪魔にならない ように、これを無効にすると便利なことがよくあります。
- Only Axis Aligned(軸に平行な時のみ)
ビューがオブジェクトのローカル軸に位置合わせされている場合にのみ、画像の内容を表示します。
- Opacity(不透明度)
画像を背景とブレンドします。値スライダーは、画像の不透明度を調整し、画像のどの程度を背景とブレンドするかを変更します。
Editing(編集)#
Empty(エンプティ)は、トランスフォーム変換と親子関係プロパティを含むObject Mode(オブジェクトモード)でのみ編集できます。その他のツールについては、 Object(オブジェクト)セクション を参照してください。
- Apply Scale(スケールを適用) Ctrl-A
エンプティには、 "真の" 適用スケールをサポートするために使用できるオブジェクトデータが正確にアタッチされていませんが(つまり、不均一なスケールを使用)、エンプティが(スケール前に)表示されるサイズを制御する Display Size(表示サイズ) があります。 これは、最もスケールされた軸のスケール係数を取得することで機能し、これを既存のエンプティの Display Size(表示サイズ) と組み合わせて、その軸の正しい方向を維持します。
Properties(プロパティ)#
- Display As(表示方法)
3D Viewport(3Dビューポート)に表示する Primitives(プリミティブ) エンプティのタイプ。
- Size(サイズ)
エンプティの視覚化のサイズを制御します。これはスケールを変更しませんが、オフセットとして機能します。
使用方法#
エンプティは変換ハンドルとして機能できます。それらを使用する方法のいくつかの例は次のとおりです:
オブジェクトのグループの親オブジェクト
エンプティは、他の任意の数のオブジェクトの親になることができます。これにより、ユーザーは、レンダリングに影響を与えることなく、オブジェクトのグループを簡単に制御できます。
制約のターゲット
エンプティは、通常のコンストレイントやボーンコンストレイントのターゲットとして使用することもできます。これにより、ユーザーははるかに詳細に制御できます。例えば、 Track to(トラック) コンストレイントを使用して、カメラがエンプティの方向を向くようにリグを簡単に設定できます。
配列のオフセット
エンプティを使用して Array Modifier(配列モディファイアー) をオフセットできます。つまり、単一のオブジェクトを移動するだけで複雑な変形を実現できます。
他の一般的な使い方:
Placeholders(場所の確保)
Rigging(リギング) コントロール
DOF distances(被写界深度)
Reference Images(下絵)