制限#

EEVEE's goal is to be an interactive render engine. Some features may not be there yet or may be impossible to implement into EEVEE's architecture without compromising performance.

Here is a rather exhaustive list of all the limitations you can expect while working with EEVEE.

Attributes and Properties#

  • Only 14 attributes from Geometry Nodes are supported in a material

  • Only 8 custom object properties are supported in a material

Cameras(カメラ)#

  • 現在、Perspective(透視投影)とOrthographic projections(平行投影)のみがサポートされています。

Lights(照明)#

  • Lights can only have one color and do not support light node trees.

  • Unlike in Cycles, the Size of spot lights does not change the softness of the cone.

  • The area light Beam spread option is not supported.

Light Probes(ライトプローブ)#

  • EEVEE supports up to 128 active light probe spheres.

  • EEVEE supports up to 16 active light probe planes inside the view frustum.

  • Active light probe volumes must fit inside the Light Probes Volume Memory Pool.

Indirect Lighting(間接照明)#

  • Light probe capture does not support specular reflections. Specular energy is treated as diffuse.

Shadows(影)#

  • Shadow Map Raytracing can produce light leaking because of overlapping shadow casters. This can be mitigated by using lower step count, enabling jitter, or reducing the light shape size.

  • Thin objects (e.g. walls without thickness) might have light leaking on the shadowed side. This can be mitigated by making the object have some thickness or lowering Resolution Limit.

Volumetrics(ボリューメトリック)#

  • 単一散乱のみがサポートされています。

  • Volumetrics(ボリューメトリック)は、カメラの "レイ" に対してのみレンダリングされます。それらは反射/屈折およびプローブには現れません。

  • Volumetrics(ボリューメトリック)シャドウイングは、ボリューメトリックでのみ機能します。シーン内のソリッドオブジェクトに影を落とすことはありません。

  • Volumetrics(ボリューメトリック)シャドウイングは、ビュー錐台内のボリュームに対してのみ機能します。

Depth of Field(被写界深度)#

  • Blended materials cannot be correctly handled by the post-processing blur, but will be correctly handled by the sample-based method. For this, you need to disable the post-process depth of field by setting the Max Size to 0.

Screen Space(スクリーンスペース) エフェクト#

Ray-triangle intersection is not currently supported. Instead of this, EEVEE uses the depth buffer as an approximated scene representation. This reduces the complexity of scene scale effects and enables a higher performance. However, only what is in inside the view can be considered when computing these effects. Also, since it only uses one layer of depth, only the front-most pixel distance is known.

これらの制限により、いくつかの問題が発生します:

  • スクリーンの境界に達すると、スクリーン空間のエフェクトは消えます。これは、 オーバースキャン 機能を使用して部分的に修正できます。

  • スクリーン空間のエフェクトには、詳細な情報(またはオブジェクトの幅)がありません。これが、ほとんどのエフェクトに、交差する可能性のあるピクセルを考慮する方法を制御するためのThickness(幅)パラメーターがある理由です。

  • Objects behind other objects (occluded) are not considered by these effects.

  • ブレンドされたサーフェスは、これらのエフェクトによって考慮されません。これらは深度プレパスの一部ではなく、深度バッファーには表示されません。

  • Holdout(ホールドアウト)コレクション の一部がスクリーン空間のエフェクトでレンダリングされないオブジェクト。

Raytracing#

  • Blended materials and materials using raytrace refractions will not appear in dithered materials reflections.

  • Blended materials are not compatible with raytracing.

  • Only one refraction event is correctly modeled. An approximation of the second refraction event can be achieved using the Thickness workflow.

  • Only dithered materials not using Raytrace Refractions can be refracted.

Shader Nodes(シェーダーノード)#

  • All BSDF's are using approximations to achieve realtime performance so there will always be small differences between Cycles and EEVEE.

  • Some utility nodes are not yet compatible with EEVEE.

  • Certain combinations of BSDF's will result in more noise than others. This is the case when mixing Diffuse BSDF and Refraction BSDF.

  • Displacement of flat shaded surfaces will split the mesh into triangles. See Displacement for a workaround.

参考

For a full list of unsupported nodes see Nodes Support.

メモリの管理#

In EEVEE, GPU Memory management is done by the GPU driver. In theory, only the needed textures and meshes (now referred as "the resources") for a single draw call (i.e. one object) needs to fit into the GPU memory.

したがって、シーンが非常に重い場合、ドライバーはすべてのオブジェクトが正しくレンダリングされるように、メモリの入れ替えをします。

実際には、GPUメモリを使いすぎると、GPUドライバーがクラッシュしたり、フリーズしたり、アプリケーションが強制終了したりする可能性があります。だから注意してください。

リソースがGPUメモリに収まるかどうか、および/または、GPUがリソースを正常にレンダリングするかどうかを見当する標準的な方法はありません。

CPU レンダリング#

Being a rasterization engine, EEVEE only uses the power of the GPU to render. There is no plan to support CPU (software) rendering as it would be very inefficient. CPU power is still needed to handle high scene complexity as the geometry must be prepared by the CPU before rendering each frame.

マルチGPUサポート#

現在、複数の GPU システムはサポートしていません。

ヘッドレスレンダリング#

Headless rendering is not supported on headless Windows systems.