Data Transfer(データ転送)モディファイアー#

Data Transfer(データ転送)モディファイアーは、1つのメッシュから別のメッシュにいくつかのタイプのデータを転送します。データタイプには、頂点グループ、UVマップ、頂点カラー、カスタム法線...などがあります。

転送は、ソースとなるメッシュの要素(頂点、辺など)と宛先となる要素の間のマッピングを1対1で生成するか、補間を使用してソースとなる複数の要素を宛先となる単一の要素にマッピングすることによって機能します。

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_normals-example.jpg

Transferring normals between objects, see example blend-file.#

Options(オプション)#

../../../_images/modeling_modifiers_modify_data-transfer_panel.png

Data Transfer(データ転送)モディファイアー。#

Source(ソース)

データコピー元のメッシュオブジェクト。

フィールドの右側にあるボタンが未設定の場合、マッピングを生成するときにソースとなるジオメトリと宛先となるジオメトリの両方がグローバル空間で考慮されます。それ以外の場合は、ローカル空間で評価されます(つまり、両方のオブジェクトの原点が同じ場所にあるかのように)。

Mix Mode(ミックスモード)

宛先データへの影響を制御します:

All(全て)

対象のすべてを置き換えます( Mix Factor(ミックス係数) は引き続き使用されることに気をつけてください)。

Above Threshold(しきい値超過)

Mix Factor(ミックス係数) に指定されたしきい値を超えている場合にのみ、宛先の値を置き換えます。そのしきい値がどのように解釈されるかはデータ型によって異なります。ブール値の場合、このオプションは論理積を偽造することに注意してください。

Below Threshold(しきい値未満)

Mix Factor(ミックス係数) に指定されたしきい値を下回っている場合にのみ、宛先の値を置き換えます。そのしきい値がどのように解釈されるかはデータ型によって異なります。ブール値の場合、このオプションは論理ORを偽造することに注意してください。

Mix(ミックス)、Add(追加)、Subtract(減算)、Multiply(乗算)

使用する元の値、または、対象の値の量をコントロールするために、ミックス係数を使用して、その操作を適用します。いくつかのタイプ(頂点グループ、カラー属性)でのみ使用できます。

Mix Factor(ミックス係数)

既存のデータにミックスされる、転送されたデータの量(すべてのデータタイプでサポートされているわけではありません)。

Vertex Group(頂点グループ)

ミックス係数の要素ごとの微調整を可能にします。頂点グループの影響は、右側の小さな "矢印" ボタンを使用して元に戻すことができます。

Generate Data Layers(データレイヤーを生成)

このモディファイアーは、必要なデータレイヤー自体を生成することはできません。転送するソースのデータセットを選択したら、必要に応じて、このボタンを使用して一致する宛先のレイヤーを生成します。

転送するデータの選択#

モディファイアーのサイズを適切に保つには、影響を受ける要素の種類(頂点、辺、面コーナー、面)を最初に選択する必要があります。

Mapping Type(マッピングタイプ)

ソースとなる要素と宛先となる要素の間のマッピングを何如に生成するか。各タイプには独自のオプションがあります。詳細については、以下の ジオメトリマッピング を参照してください。

Data Types(データタイプ)

転送するデータのタイプを選択するための左側のトグルボタン。

Multi-layers Data Types Options

そのような場合(頂点グループ、頂点カラー、UV)において、転送するソースのレイヤー(通常はすべて、または指定された単一のレイヤー)と、宛先に影響を与える方法(名前の一致か、順序/位置の一致のいずれか、または単一のソースが選択されている場合は、宛先レイヤーを手動で指定)を選択できます。

Islands Handling Refinement

この設定は、現在、UV転送にのみ影響します。これにより、特定の宛先となる面を回避して、さまざまなソースとなるUVアイランドからUV座標を取得できます。0.0に保つことは、アイランドの処理がまったくないことを意味します。通常、良好な結果を得るには0.02のような小さな値で十分ですが、非常に高ポリのソースから非常に低ポリの宛先にマッピングする場合は、かなり大幅に上げる必要があります。

使用方法#

このモディファイアーを使用するときに最初に覚えておくべき重要なことは宛先のデータレイヤーを作成 しない ことです。転送するソースとなるデータセットが選択されると、 Generate Data Layers(データレイヤーを生成) ボタンは常にこの目的で使用されます。宛先となるメッシュ上にこれらのデータレイヤーを作成することはモディファイアースタックの一部では ない こともよく理解する必要があります。つまり、モディファイアーが削除された後や、ソースデータの選択を変更した場合でも生成したデータレイヤーは残ります。

ジオメトリマッピング#

ジオメトリマッピングは、特定の宛先となるメッシュがソースのメッシュにどのように関連するかを示します。このプロセスでは、宛先の頂点/辺/... は、データソースとして関数が割り当てられたソースのメッシュの一部を取得します。このモディファイアーで良い結果を得るには、このトピックをよく理解することが重要です。

Topology(トポロジー)

最もシンプルなオプションは、両方のメッシュが同じ数の要素を持ち、順番(インデックス番号)でそれらを一致させることを想定しています。例えば、同一のコピーで変形されたメッシュ間で利用できます。

一対一のマッピング

転送先ごとに、最も距離が近い転送元要素を常に選択します。

Vertices(頂点)
Nearest Vertex(最近接頂点)

最も近い転送元頂点を使用します。

Nearest Edge Vertex(最近接辺の頂点)

最も近い転送元辺の最も近い頂点を使用します。

Nearest Face Vertex(最近接面の頂点)

最も近い転送元面の最も近い頂点を使用します。

Edges(辺)
Nearest Vertices(最近接頂点群)

転送先辺の頂点から最も近い頂点の、転送元辺を使用します。

Nearest Edge(最近接辺)

最も近い転送元辺を使用します(辺の中点を使用)。

Nearest Face Edge(最近接面の辺)

最も近い転送元面の最も近い辺を使用します(辺の中点を使用)。

Face Corners(面コーナー)

面のコーナーは、それ自体が実際の要素ではなく、特定の面にアタッチされたある種の分割された頂点です。したがって、頂点(位置)と面(法線、...)の両方のアスペクトを使用して、それらを一致させます。

Nearest Corner and Best Matching Normal(最近接コーナーと最適法線)

最も近い転送元頂点を共有しているものから、転送先の対象と最も類似した 分割 法線を持つ転送元コーナーを使用します。

Nearest Corner and Best Matching Face Normal(最近接コーナーと最適面法線)

最も近い転送元頂点を共有しているものから、転送先の対象と最も類似した 法線を持つ転送元コーナーを使用します。

Nearest Corner of Nearest Face(最近接面の最近接コーナー)

最も近い転送元面の最も近い転送元コーナーを使用します。

Faces(面)
Nearest Face(最近接面)

最も近い転送元面を使用します。

Best Normal-Matching(最も適合する法線)

転送先の対象と最も類似している法線の転送元面を使用します。

マッピングの補間

転送中にデータを補間して、転送先の対象ごとにいくつかの転送元要素を使用します。

Vertices(頂点)
Nearest Edge Interpolated(最近接辺の補間)

転送元辺の両方の頂点からのデータを補間し、最も近い転送元辺上の最も近いポイントを使用します。

Nearest Face Interpolated(最近接面の補間)

転送元面の頂点すべてからのデータを補間し、最も近い転送元面上の最も近いポイントを使用します。

Projected Face Interpolated(投影面の補間)

転送元面の頂点すべてからのデータを補間し、独自の法線に沿った転送先頂点の投影によってヒットされた転送元上の面のポイントを使用します。

Edges(辺)
Projected Edge Interpolated(投影辺の補間)

これはサンプリングプロセスです。いくつかのレイが転送先の辺に沿って投影され(辺の両方の頂点の法線を補間)、充分な数のレイが転送元の辺に当たると、ヒットしたすべての転送元辺のデータが転送先の対象に補間されます。

Face Corners(面コーナー)

面のコーナーは、それ自体が実際の要素ではなく、特定の面にアタッチされたある種の分割された頂点です。したがって、頂点(位置)と面(法線、...)の両方のアスペクトを使用して、それらを一致させます。

Nearest Face Interpolated(最近接面の補間)

転送元の面のすべてのコーナーからのデータを補間し、最も近い転送元の面の最も近いポイントを使用します。

Projected Face Interpolated(投影面の補間)

転送元の面のすべてのコーナーからのデータを補間し、独自の法線に沿った転送先コーナーの投影によってヒットした転送元上の面のポイントを使用します。

Faces(面)
Projected Face Interpolated(投影面の補間)

これはサンプリングプロセスです。いくつかのレイが転送先の面から(独自の法線に沿って)投影され、充分な数のレイが転送元の面に当たると、ヒットしたすべての転送元面のデータが転送先の対象に補間されます。

トポロジーマッピング#

Max Distance(最大距離)

右側の "筆圧スタイラス" アイコンボタンが有効になっている場合、これは、マッピングを成功させるためのソースと宛先の間の最大距離です。宛先となる要素がその範囲内のソース要素を見つけることができない場合、転送されたデータは取得されません。

これにより、小さなサブディテールメッシュをより完全なメッシュに転送できます(例えば、 "手" のメッシュから "全身" のメッシュへ)。

Ray Radius(レイ範囲)

頂点や辺に対して Ray Casting(レイキャスティング) するときに使用する開始レイ半径。メッシュ間でデータを転送する場合、Blenderは一連のレイキャストを実行してマッピングを生成します。Blenderは、ここで定義した半径のレイから開始します。それがヒットを返さない場合は、ヒットするか制限に達するまで、半径を徐々に増加します。

このプロパティは、精度/パフォーマンスの制御として機能します。より小さいレイ半径を使用するとより正確になりますが、Blenderが制限を徐々に増やす必要がある場合は、より長い時間がかかる可能性があります。値が小さいほど詳細で密なメッシュに適していますが、値が大きいほどシンプルなメッシュに適しています。