Introduction – Вступ#

../../../../_images/animation_armatures_posing_bone-constraints_introduction_tab.png

Властивості примусів кісток Bone Constraints Properties у режимі пози Pose Mode, з примусом інверсної кінематики Inverse Kinematics, доданим для активної кістки.#

Оскільки кістки поводяться як об’єкти у режимі пози Pose Mode, то вони можуть також бути примушені. Ось чому вкладка Constraints – «Примуси» показується в обох, режимі об’єкта Object Mode та режимі редагування Edit Mode. Ця панель містить примуси активної кістки (її ім’я показується вгорі панелі, у статичному текстовому полі To Bone:…).

Примушування кісток може використовуватися для керування їх ступенем свободи в їх трансформаціях поз, використовуючи, наприклад, примуси типу Limit. Ви можете також використовувати примуси, щоб зробити відстеження кісткою іншого об’єкта/кістки (всередині того ж об’єкта, або в іншій арматурі) тощо. Функціональність інверсної кінематики – inverse kinematics feature також головно доступна через примус IK Solver, який є специфічним для кісток.

Наприклад, людський лікоть не може обертатися назад (допоки у персонажа не зламана його рука), ані в сторони, а його обертання та прокручення вперед лімітуються в заданому діапазоні. (Наприклад, залежно від позиції спокою вашого ліктя, воно може бути (від 0 до 160) або (від -45 до 135).)

Тому, ви повинні застосувати примус Limit Rotation – «Ліміт Обертання» для кістки передпліччя (оскільки рух ліктя є результатом обертання кістки передпліччя навколо її кореня).

Використання кісток у примусах, як володільців або як цілей, обговорюється детально тут – constraints pages.