Вузол «Щільність Точок» – Point Density Node¶
The Point Density node is available in volume shaders, to render volumetric points for each particle or vertex of another object.
Inputs – Уводи¶
- Vector – Вектор
Текстурна координата для відбору текстури; стандартно використовується глобальна позиція (вивід Position вузла Geometry), якщо цей роз’єм залишено ні з чим не з’єднаний.
Properties – Властивості¶
- Дані Точок – Point Data
Звідки беруться точки.
- Система Частинок – Particle System
Використовує позицію кожної частинки з вказаної системи частинок.
- Вершини Об’єкта – Object Vertices
Використовує позицію кожної вершини з вказаного об’єкта.
- Object – Об’єкт
Об’єкт або система частинок, з якого чи якої використовуються вершини або частинки.
- Система Частинок – Particle System
Позиції частинок будуть використовуватися з такої системи.
- Space – Простір
Система координат для розкладання точок.
- World Space – Простір Світу:
Map each point exactly where the source particle or vertex is.
- Простір Об’єкта – Object Space:
Припасовує точки з частинок/вершин джерела всередину габаритної коробки об’єкта за допомогою цієї текстури Point Density.
- Radius – Радіус
Розмір точок.
- Interpolation – Інтерполяція
Тип фільтрування текселя.
- Closest – Найближче:
No interpolation, use nearest texel. Produces blocky looking points.
- Linear – Лінеарно:
Інтерполює лінеарно між текселями, продукує м’які, округлі точки.
- Cubic – Кубічно:
Use cubic falloff, producing very soft points. Useful when points are very densely packed.
- Роздільність – Resolution
Розміри текстури, що містить дані точок.
- Джерело Кольору – Color Source
Який атрибут системи частинок або сіті використовується для виводу кольору.
- Джерела Кольору Частинок – Particle Color Sources
- Вік Частинок – Particle Age:
Час життя, розкладений як інтенсивність 0.0 - 1.0.
- Швидкість Частинок – Particle Speed:
Швидкість частинок (абсолютна величина скорості), розкладена як інтенсивність 0.0 - 1.0.
- Скорість Частинок – Particle Velocity:
Скорість XYZ, розкладена на кольори RGB.
- Джерела Кольору Вершини – Vertex Color Sources
- Колір Вершин – Vertex Color:
Use a Color Attribute for coloring the point density texture.
Примітка
Color Attributes are defined per face corner. A single vertex can have as many different colors as faces it is part of. The actual color of the point density texture is averaged from all vertex corners.
- Вагомість Вершини – Vertex Weight:
Використовує вагомості з групи вершин як значення інтенсивності.
- Нормалі Вершин – Vertex Normals:
Використовує нормалі вершин з об’єктного простору як значення RGB.
Outputs – Виводи¶
- Color – Колір
Вивід кольорів текстури.
- Щільність – Density
Щільність об’єму.