Блік BSDF – Specular BSDF¶
EEVEE Only
The Specular BSDF combines multiple layers into a single easy to use node.
It is similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of the metallic. It has far fewer parameters and supports less features. Both might be merged into one node in the future.
The specular workflow functions by specifying the facing (along normal) reflection color. The result may not be physically plausible because there is no energy conservation.
Inputs – Уводи¶
- Base Color – Базовий Колір
Diffuse surface color. For conductor materials (metals) it should be black.
- Блік – Specular
Amount of specular reflection. Specifies facing (along normal) reflectivity. Conductor materials (metals) can have colored specular reflection.
Підказка
Для обчислення цього значення для реалістичного матеріалу з відомим індексом заломлення, ви можете використати спеціальний випадок формули Френеля: \(specular = ((ior - 1)/(ior + 1))^2\)
Наприклад:
water: ior = 1.33, specular = 0.02
glass: ior = 1.5, specular = 0.04
diamond: ior = 2.417, specular = 0.17
- Roughness – Шорсткість
Визначає дріброграневу шорсткість поверхні для розсіяного – diffuse та блікового – specular відбиття.
Підказка
При конвертуванні зі старішого вузла Glossy BSDF використовуйте квадратний корінь оригінального значення.
- Емісійний Колір – Emissive Color
Колір емітованого світла. This light is added to the BSDF result.
- Transparency – Прозорість
Transparency factor. This is the inverse of the alpha channel (1 - alpha) you find in an image. Use an Invert node to convert alpha to transparency. This will only have an effect if the material uses a blend mode other than opaque.
- Normal – Нормаль
Керує нормалями базових шарів.
- Clear Coat
Extra white specular layer on top of others. This is useful for materials like car paint and the like.
- Clear Coat Roughness:
Roughness of clear coat specular.
- Clear Coat Normal
Controls the normals of the Clear Coat layer.
- Ambient Occlusion – Загорода Оточення
Amount of occlusion to apply to indirect lighting. Usually a bake ambient occlusion map. The final occlusion factor is the minimum of this input and the runtime ambient occlusion effect.
Properties – Властивості¶
Цей вузол наразі немає властивостей.
Outputs – Виводи¶
- BSDF
Стандартний вивід відтінювача.